Kedves kamázó!

A miskolci helytörténettel, városismerettel és környezetvédelemmel foglalkozó projektünk újabb fázisába érkezett: elkészült a hosszasan fejlesztett, saját tematikájú online játékunk!

A KAMA2099-et a weboldalra regisztrált résztvevők játszhatják. Azok, akik eddig is velünk játszottak a KAMA projektben, és olyanok is, akik csak most kapnak kedvet csatlakozni. Miután regisztráltál, kattints a fenti menüsorban látható linkre, s máris megnyílik a jövőbeli - az óvilágvége utáni újjáépítés időszakát élő - Miskolc térképe! Ezen a maihoz (2014) viszonyítva jóval kisebb a civilizáció lábnyoma: a természet hihetetlen gyorsasággal foglalta vissza a város romjait. A emberiség helyi túlélő csoportjai fenn akarnak maradni, újra akarják teremteni életük alapjait: élelmüket, ruházatukat, új lakóhelyeiket és a szükséges energiát! Ezen dolgozhatnak és versenyezhetnek az online kamázók, azáltal, hogy csapataik - most túlélő kis közösségük - számára területet foglalnak, természeti erőforrásokat vesznek birtokba, épületeket és azokat kiszolgáló egységeket hoznak létre: fejlesztenek - ezúttal fenntartható módon, a benépesített terület eltartó képességéhez igazodva.

Kama

Mentsd meg a jövőt!

Kama játékszabályok

 

A játék lényege:

A kama egy csapatjáték, melynek célja több gólt dobni az ellenfélnél. Gólt elérni nyitással, vagyis kapura-dobással lehetséges, illetve futás alkalmával, melyre kama-fogás után jogosult a támadó csapat.

A játékot két csapat játssza egy kislabdával a két kapuval ellátott pályán.

Létszám:

Kisebb pályán (teremben) 6-6, nagypályán 7-7, vagy 8-8 fő. A játékosok lehetnek fiúk és lányok vegyesen, nagyobb korkülönbség esetén, pl. gyerekek és felnőttek vegyes-csapatainál a létszám is változhat egyik-másik csapat esetében. Ugyancsak nagy korbeli (fizikai adottságokbeli) eltéréseknél speciális szabályok léptethetők életbe (pl. közelebbről engedni dobni).

Játéktér:

A kamát jellemzően kézilabdapályán játsszák, teremben vagy szabadtéren. A legoptimálisabb pályaméret a kézi- és a kosárlabda-pálya közötti. A pálya szélessége 12-20 méter, hossza 24-40 méter között változhat (nagyobb pálya esetében a kapu mögötti területet növeljük), a két kapu (gólvonala) közötti távolság 20-32 méter. Az adogató- és fogadóterület határát egy-egy, az alapvonalakkal párhuzamos vonal jelzi a kapuktól 6-7 méter távolságban (a pályamérettől függően). A fogadóterület része az alapvonal (kapu) mögötti további 3 méteres sáv, a pálya szélességében.

Kisebb pályán (teremben), ha túlságosan rövid a játéktér, elképzelhető, hogy nincs a kapu mögött ez üres mező, ilyenkor viszont célszerű a falon jelölni egy vízszintes csíkot 2 méteres magasságban (ekkor a vonal alatt a falat elérő dobás szabályosnak, a vonal fölötti pedig rossz dobásnak minősül).

kama_06-07

Kapu:

Egy-egy 2x3 méteres játékkapukat használunk (kézilabdakapu).

Labda:

1 db „kamalabda”, vagyis kislabda műbőrből vagy bőrből (valaha teniszlabdát vagy kisebb gumilabdát használtak). Átmérője: kb. 9 cm, súlya kb. 100 gram.

Kesztyű: Használata engedélyezhető a játékosok számára.

Játékidő:

Nagypályán 15 perc, félidőben térfélcserével. Kispályán 10-12 perc.

A játék menete:

A játékot két csapat játssza, melyek saját térfelükön védik a kapujukat (attól, hogy gólt szerezzen az ellenfél), vagy „kamát” igyekeznek szerezni, illetve támadáskor gólt próbálnak dobni az ellenfél kapujába. A csapatok felváltva dobhatnak („nyitás” vagy „adogatás”). Ha időközben a védekező csapat kamát szerez és „futás” következik, akkor a következő lépésben a futó csapat fog dobni (a kamafogás tehát nem befolyásolhatja a felváltva való nyitódobást). A játék kimenetelét illetően a gólok száma dönt, valamint a fogott kama arány.

Dobás:

A támadásban lévő csapat játékosainak egyike az adogatóterületről (saját kapujuk előteréből) dob az ellenfél csapat kapujára, a gólszerzést célozva. A játék előrehaladásával az adott csapaton belül az összes játékosnak dobnia kell, előre megállapított sorrend szerint.

Jó dobás: ha a labda az ellenfél fogadóterületén ér földet (akár a kapu mögött) vagy a kapuba jutva gólt eredményez, illetve a védekező csapat valamelyik játékosa kamát fog, vagy egy védekező játékosról, illetve a játéktér elemeiről továbbpattanva a pályán kívül ér földet.

Rossz dobás: ha a labda a fogadóterületen kívül esik le úgy, hogy sem a védekező csapat játékosát, sem a kapufát nem érinti – ilyenkor újra kell dobnia az adott játékosnak.

Büntető: három sikertelen dobás (rossz adogatás) után büntető jár, vagyis az ellenfél csapata ilyenkor elrejtheti a labdát, és futás következhet (a kamafogáshoz hasonlóan; ilyen esetben a kamaarány nem változik).

Kama:

Amennyiben a védekező csapat bármelyik játékosának sikerül úgy elkapnia és kézben megtartania az ellenfél dobásával érkező labdát, hogy az nem pattan le, akkor az illető és csapata „kamát fogott”. Kamát fogni lehetséges egy kézzel vagy két kézzel, a kapufáról visszapattanva, saját, vagy (pl. futás esetén) akár ellenfél játékoson való megpattanást követően (amíg a labda le nem esik a földre a dobást után, addig játékban van). A kapu mögötti fogadóterületen is szerezhet kamát a védekező csapat, vagy akár visszaütheti onnan a kapu előtt lévő csapattársainak.

A kamát szerző csapat jutalma az, hogy támadást indíthat (futás), átlépve az ellenfél térfelére, így nagyobb esélye nyílik a gólszerzésre

Dupla-kama esetén, amikor a futáskor (kamafogás után) kapura dobott labdát az ellenfél a levegőben elkapja, vagyis szintén kamát fog, három lehetőség adódik:

1. a labdát elkapó játékos egyből kapura dobhatja az elkapott labdát

2. a kamát fogó csapat elrejti a labdát a póló alá a szokásos módon („eldugás”)

3. az elkapó elkezdhet futni a másik kapu felé (amíg le nem érintik), ilyenkor passzolhat is más, már álló vagy még mozgásban lévő játékostársának.

Eldugás:

A kamát fogó csapat – akik védekezőből támadóvá válnak – tagjai a saját kapujuk előtt (jellemzően a labda elkapásnak helyén) körbe állnak, hogy az ellenfél ne láthassa, melyik játékosuk rejti a két kezében tartott labdát alulról a meze alá, a has magasságában. Az ellenfél megtévesztése végett a többi támadó játékos is lehetőleg minél hitelesebben imitálja, hogy a meze alatt ő tartja kezében a labdát.

Az ellenfél ilyenkor a saját térfelén tartózkodik, a fogadó-adógatóvonalon túl készülhet a támadók fogadására.

Futás:

A támadó csapat tagjai a labda elrejtése után futva szétszélednek, megindítják a túlsó kaput célzó támadásukat. A védekező csapat játékosai a félpályán átlépő támadókat kézzel érintve próbálják „lefagyasztani”, a támadók ezt elkerülve futva-cselezve igyekeznek minél jobban megközelíteni az ellenfél kapuját. A labdás játékos bármikor kapura dobhat a gólszerzés érdekében, ezért a védekező csapatnak célszerű „kapust” hagyni leghátul, aki átlátja a térfélen zajló eseményeket és próbálja mihamarabb észrevenni, majd kivédeni a kapura dobást. A támadó csapatból lefagyasztott játékosnak meg kell állnia. Amennyiben nála volt a labda, az azonnal elő kell vennie, majd az adott helyről kapura dobhat, vagy átpasszolhatja a labdát valamelyik még futó vagy akár álló, már leérintett csapattársának, hogy az illető gólhelyzetbe kerüljön. Az akció mindaddig folytatódhat, míg a labda halottá nem válik azáltal, hogy földre esik avagy gól születik.

Gól:

A gól akkor érvényes, ha a labda nyitódobás vagy futás során eldobva a kapuba kerül, lepattanás nélkül, vagy csak az ellenfél fogadóterületén belül a földön (tetszőleges alkalommal) megpattanva. Ha a kapura dobott labda a fogadóterületen kívül éri a földet, vagy bárhol anélkül, hogy utána gólt eredményezve a kapuba kerülne, „halottá” válik és az adott akció véget ér; a játék a soron következő fél nyitásával folytatódik, miután a csapatok visszaálltak a saját adogató- és fogadóterületükre.

Pontozás:

A gólarány alapján a győzelemért 3, a döntetlenért 1-1, a vereségért 0 pont jár. Ám jobb kamaarány esetén a – gólarány tekintetében – amúgy vereséget szenvedő vagy döntetlent elérő csapat pluszpontot kap (azonos kamaaránynál nincs pluszpont, a győztes pedig maximum 3 pontot szerezhet). Így előfordulhat többféle pontosztozkodás is: 3 – 0, 3 – 1, 1 – 1, 2 – 1.