Krąg

  • Magyar
  • English
  • Polski

Krąg („Gyűrű”)

Típus: dobó–elkapó csapatjáték
Korosztály: 10+
Létszám: 8–20
Eszközök: fa- vagy vastag kartonkorong, két párhuzamos vonal 8–15 méterre

A pálya

  • Két párhuzamos vonal: A csapat a bal oldalon, B csapat a jobb oldalon áll mögötte.
  • A csapatok egymással szemben helyezkednek el.
  • A középső terület a „játéktér” – ide esik a korong.

Játék menete

  1. Kezdődobás
    • Az egyik csapat (pl. A) egyik játékosa átgurítja vagy átdobja a korongot B csapat felé.
    • A dobásnak a levegőben vagy a földön gördülve kell a másik csapathoz érkeznie.
  2. Elkapás
    • Ha a B csapat elkapja a korongot lehullás előtt → B csapat 1 nagy lépést előreléphet a másik csapat felé.
    • Ha a korong leesik a földre, anélkül, hogy az ellenfél elkapná→ A csapat léphet előre.
    • Ha a korong oldalra megy vagy nem éri el a csapatot → szabálytalan, újradobás.
  3. Váltakozó dobások
    • A csapatok mindig felváltva dobják a korongot.
    • Minden elkapás vagy hiba után közelednek egymáshoz, a vonalak között haladva.
  4. Tilos
    • szándékosan nagyon magas ívben dobni
    • túl erősen dobni, hogy a másik ne tudja megfogni
    • kilépni a vonal mögötti területről a dobás pillanatában
    • túl hamar előrelépni (csak a játékvezető jelzésére lehet)
  5. A játék célja
    • Az a csapat nyer, amelyik eléri az ellenfél vonalát, vagy
    • úgy dob át, hogy a korong átmegy a túloldalon állók mögé, és senki nem ér hozzá → automatikus győzelem (ritka, de látványos).

Tippek

  • A csapatoknak érdemes megbeszélniük, ki dob, ki kap el.
  • A korongot lehet „puhább”, lapos frizbiszerű tárggyal helyettesíteni.
  • Kisebb gyerekekkel játékos, futó-alapú változat is játszható.

Krąg (“Ring”) – detailed description
Type: throwing–catching team game
Age group: 10+
Number of players: 8–20
Equipment: wooden or thick cardboard disc, two parallel lines 8–15 meters apart

The field
• Two parallel lines: Team A stands behind the left one, Team B behind the right one.
• The teams stand facing each other.
• The middle area is the “playing field” – this is where the disc falls.

Course of the game

  1. Starting throw
    o One player of one team (e.g. A) rolls or throws the disc across toward Team B.
    o The throw must reach the other team either in the air or rolling on the ground.
  2. Catching
    o If Team B catches the disc before it falls → Team B may take 1 big step forward toward the other team.
    o If the disc falls to the ground without being caught by the other team → Team A may step forward.
    o If the disc goes sideways or does not reach the team → irregular, new throw.
  3. Alternate throws
    o The teams always throw the disc alternately.
    o After each catch or mistake they move closer to each other, advancing between the lines.
  4. Forbidden
    o to throw intentionally in a very high arc
    o to throw too strongly so that the other side cannot catch it
    o to step out of the area behind the line at the moment of the throw
    o to step forward too early (only allowed at the referee’s signal)
  5. Goal of the game
    o The team that reaches the opponent’s line wins, or
    o throws across so that the disc passes behind the opponents standing on the other side and no one touches it → automatic victory (rare but spectacular).

Tips
• The teams should discuss who throws and who catches.
• The disc may be replaced with a “softer”, flat frisbee-like object.
• With younger children a playful, running-based variant can also be played.

Krąg („Pierścień”)
Typ: drużynowa gra rzutno–chwytna
Grupa wiekowa: 10+
Liczba osób: 8–20
Przyrządy: drewniany lub gruby kartonowy krążek, dwie linie równoległe oddalone o 8–15 metrów

Boisko
• Dwie linie równoległe: drużyna A stoi za lewą, drużyna B za prawą.
• Drużyny stoją naprzeciw siebie.
• Środkowa część to „pole gry” – tutaj spada krążek.

Przebieg gry

  1. Rzut początkowy
    o Jeden z zawodników jednej drużyny (np. A) przetacza albo przerzuca krążek w stronę drużyny B.
    o Rzut musi dotrzeć do drugiej drużyny w powietrzu lub tocząc się po ziemi.
  2. Złapanie
    o Jeśli drużyna B złapie krążek zanim spadnie → drużyna B może zrobić 1 duży krok naprzód w kierunku drugiej drużyny.
    o Jeśli krążek spadnie na ziemię bez złapania przez przeciwników → drużyna A może zrobić krok naprzód.
    o Jeśli krążek poleci na bok albo nie dotrze do drużyny → nieprawidłowe, rzut powtarza się.
  3. Naprzemienne rzuty
    o Drużyny zawsze rzucają krążek na zmianę.
    o Po każdym złapaniu lub błędzie zbliżają się do siebie, przesuwając się między liniami.
  4. Zabronione
    o rzucać celowo bardzo wysokim łukiem
    o rzucać zbyt mocno, aby druga strona nie mogła złapać
    o wychodzić poza obszar za linią w momencie rzutu
    o robić krok naprzód zbyt wcześnie (można tylko na sygnał sędziego)
  5. Cel gry
    o Wygrywa ta drużyna, która osiągnie linię przeciwnika, lub
    o rzuci tak, że krążek przeleci za stojących po drugiej stronie i nikt go nie dotknie → automatyczne zwycięstwo (rzadkie, ale efektowne).

Wskazówki
• Drużyny powinny ustalić, kto rzuca, a kto łapie.
• Krążek można zastąpić „miększym”, płaskim przedmiotem podobnym do frisbee.
• Z młodszymi dziećmi można grać w zabawną, bardziej biegową odmianę.

Játékok