- English
- Magyar
- Polski
Krąg (“Ring”) – detailed description
Type: throwing–catching team game
Age group: 10+
Number of players: 8–20
Equipment: wooden or thick cardboard disc, two parallel lines 8–15 meters apart
The field
• Two parallel lines: Team A stands behind the left one, Team B behind the right one.
• The teams stand facing each other.
• The middle area is the “playing field” – this is where the disc falls.
Course of the game
- Starting throw
o One player of one team (e.g. A) rolls or throws the disc across toward Team B.
o The throw must reach the other team either in the air or rolling on the ground. - Catching
o If Team B catches the disc before it falls → Team B may take 1 big step forward toward the other team.
o If the disc falls to the ground without being caught by the other team → Team A may step forward.
o If the disc goes sideways or does not reach the team → irregular, new throw. - Alternate throws
o The teams always throw the disc alternately.
o After each catch or mistake they move closer to each other, advancing between the lines. - Forbidden
o to throw intentionally in a very high arc
o to throw too strongly so that the other side cannot catch it
o to step out of the area behind the line at the moment of the throw
o to step forward too early (only allowed at the referee’s signal) - Goal of the game
o The team that reaches the opponent’s line wins, or
o throws across so that the disc passes behind the opponents standing on the other side and no one touches it → automatic victory (rare but spectacular).
Tips
• The teams should discuss who throws and who catches.
• The disc may be replaced with a “softer”, flat frisbee-like object.
• With younger children a playful, running-based variant can also be played.
Krąg („Gyűrű”)
Típus: dobó–elkapó csapatjáték
Korosztály: 10+
Létszám: 8–20
Eszközök: fa- vagy vastag kartonkorong, két párhuzamos vonal 8–15 méterre
A pálya
- Két párhuzamos vonal: A csapat a bal oldalon, B csapat a jobb oldalon áll mögötte.
- A csapatok egymással szemben helyezkednek el.
- A középső terület a „játéktér” – ide esik a korong.
Játék menete
- Kezdődobás
- Az egyik csapat (pl. A) egyik játékosa átgurítja vagy átdobja a korongot B csapat felé.
- A dobásnak a levegőben vagy a földön gördülve kell a másik csapathoz érkeznie.
- Elkapás
- Ha a B csapat elkapja a korongot lehullás előtt → B csapat 1 nagy lépést előreléphet a másik csapat felé.
- Ha a korong leesik a földre, anélkül, hogy az ellenfél elkapná→ A csapat léphet előre.
- Ha a korong oldalra megy vagy nem éri el a csapatot → szabálytalan, újradobás.
- Váltakozó dobások
- A csapatok mindig felváltva dobják a korongot.
- Minden elkapás vagy hiba után közelednek egymáshoz, a vonalak között haladva.
- Tilos
- szándékosan nagyon magas ívben dobni
- túl erősen dobni, hogy a másik ne tudja megfogni
- kilépni a vonal mögötti területről a dobás pillanatában
- túl hamar előrelépni (csak a játékvezető jelzésére lehet)
- A játék célja
- Az a csapat nyer, amelyik eléri az ellenfél vonalát, vagy
- úgy dob át, hogy a korong átmegy a túloldalon állók mögé, és senki nem ér hozzá → automatikus győzelem (ritka, de látványos).
Tippek
- A csapatoknak érdemes megbeszélniük, ki dob, ki kap el.
- A korongot lehet „puhább”, lapos frizbiszerű tárggyal helyettesíteni.
- Kisebb gyerekekkel játékos, futó-alapú változat is játszható.
Krąg („Pierścień”)
Typ: drużynowa gra rzutno–chwytna
Grupa wiekowa: 10+
Liczba osób: 8–20
Przyrządy: drewniany lub gruby kartonowy krążek, dwie linie równoległe oddalone o 8–15 metrów
Boisko
• Dwie linie równoległe: drużyna A stoi za lewą, drużyna B za prawą.
• Drużyny stoją naprzeciw siebie.
• Środkowa część to „pole gry” – tutaj spada krążek.
Przebieg gry
- Rzut początkowy
o Jeden z zawodników jednej drużyny (np. A) przetacza albo przerzuca krążek w stronę drużyny B.
o Rzut musi dotrzeć do drugiej drużyny w powietrzu lub tocząc się po ziemi. - Złapanie
o Jeśli drużyna B złapie krążek zanim spadnie → drużyna B może zrobić 1 duży krok naprzód w kierunku drugiej drużyny.
o Jeśli krążek spadnie na ziemię bez złapania przez przeciwników → drużyna A może zrobić krok naprzód.
o Jeśli krążek poleci na bok albo nie dotrze do drużyny → nieprawidłowe, rzut powtarza się. - Naprzemienne rzuty
o Drużyny zawsze rzucają krążek na zmianę.
o Po każdym złapaniu lub błędzie zbliżają się do siebie, przesuwając się między liniami. - Zabronione
o rzucać celowo bardzo wysokim łukiem
o rzucać zbyt mocno, aby druga strona nie mogła złapać
o wychodzić poza obszar za linią w momencie rzutu
o robić krok naprzód zbyt wcześnie (można tylko na sygnał sędziego) - Cel gry
o Wygrywa ta drużyna, która osiągnie linię przeciwnika, lub
o rzuci tak, że krążek przeleci za stojących po drugiej stronie i nikt go nie dotknie → automatyczne zwycięstwo (rzadkie, ale efektowne).
Wskazówki
• Drużyny powinny ustalić, kto rzuca, a kto łapie.
• Krążek można zastąpić „miększym”, płaskim przedmiotem podobnym do frisbee.
• Z młodszymi dziećmi można grać w zabawną, bardziej biegową odmianę.
