Blog

Pierścieniówka
- English
- Magyar
- Polski
The essence of the game:
This game consists of the rivalry of two teams. It’s a combination of volleyball and basketball. This game improves tactical thinking and allows you to prepare for the game of volleyball in an accessible way.
Parameters (playground, accessories):
Accessories: net with 3 holes (middle – diameter 70cm, left hole- diameter 50cm, right hole- diameter 50cm), ball.
Playground: volleyball court measuring 18m x 9m, two halves divided by a net set at 2.24cm.
Rules:
The match takes place between two teams of 4 people on a volleyball court measuring 18m x 9m. Three players (in each team) are attackers who have the right to throw the ball to the other side through the holes in the net. The fourth player plays as a quarterback. The attackers stand in the back half of the pitch, and the quarterback stands round the net in a 1.5m field where only he can be. The quarterback’s job is to give the ball to his teammates. He can’t throw the ball through holes or block them. The game begins the same as in volleyball – by serve. Serves must be made in such a way that the ball flew over the net. Then the action begins. The opposing team catches the served ball. The catched ball can be given to the teammates up to 2 times. The third throw must pass through the holes in the net. Passing the ball through the holes is allowed only if it’s made with both hands. The middle hole is the largest (diameter 70cm), the two side ones are slightly smaller and have 50cm in diameter. After each point action there is a rotation of players in the team by one position clockwise. The point is reached when the ball touches the ground after flying through one of the holes. Every earned point causes the team that earned it to start another action by serve. The game is usually played up to 2 or 3 winning sets (every set up to 15, 21 or 25) – this must be established before the start of the match. If the ball goes off the field, then we are dealing with an ”out” which results in the awarding a point to the opposing team.
Variation of rules:
There is only one version of the policy. However, you can resize the playing field or ball (according to your preferences and abilities), but you should not significantly distort the original assumptions and rules of the pierścieniówka. The game should keep its form so that it continues to be a pierścieniówka.
Additional information
GAME CONTEXT
Origin, distribution, history:
Pierścieniówka is a game invented by a Polish gymnastics teacher – Władysław Robakowski in 1936. He was inspired by fishermen who flipped buoys and floated through holes fishing nets on Polish lakes. He tried to flip the fishing fun on purely sporty ground. In this way, he came up with a pierścieniówka, the name of which comes from three holes (holes in polish -pierścienie) in the net. He even wrote a manual for this sport. The development of this discipline was indisputably prevented by the outbreak of World War II. It experienced its renaissance in the early 21st century thanks to Prof. Wojciech Lipoński and Prof. Małgorzacie and Michał Bronikowski from Poznań’s AWF. In 2003, the first experimental match was played, but the rules were slightly changed to boost the game.
Who and where (did) they play?
Pierścieniówka is a sport that has never managed to break into the consciousness of the majority of the public immediately after its invention. World War II was important here, the outbreak of which greatly hindered its development. Pierścieniówka gained in the eyes of many sports promoters and began to be promoted at various universities and schools only at the turn of the 20th and 21st century. It was played mainly by students as part of physical education classes. That’s when it started to gain more popularity. It is also part of various shows, festivals and celebrations, e.g. the World and European Traditional Sports Games. Pierścieniówka has an unusual feature of connecting people, because it can be played together by people with disabilities with able-bodied people.
Additional information:
Pierścieniówka is one of the sports included in the EU’s Erasmus+Sport programme entitled ,,Activation and integration of people with disabilities through adapted traditional games’’.

SOURCES:
- Blog of polish traditional sports passionate Bartosz Prabucki: https://inspirowanysportem.pl/pierscieniowka-polski-sport-tradycyjny-2/ (access 27.07.2021 r.)
- Website dedicated to different sports: https://www.wychowanie-fizyczne.pl/wf-z-pomyslem/gry-i-zabawy-z-polski-i-ze-swiata (dostęp 27.07.2021 r.)
- Website about history of different sports: https://www.sportowahistoria.pl/wiadomosci/polska-pierscieniowka—historia-i-terazniejszosc,828.html (access 27.07.2021 r.)
A játék lényege:
A játék két csapat versengéséből áll. Ez a röplabda és a kosárlabda kombinációja. A játék fejleszti a taktikai gondolkodást, és akadálymentes körülmények között teszi lehetővé a felkészülést a röplabdameccsre.
Paraméterek (pálya, kellékek):
Felszerelés: 3 lyukkal ellátott háló (a középső lyuk 70 centiméter átmérőjű, a baloldali lyuk 50 centiméter átmérőjű, a jobboldali lyuk ugyancsak 50 centiméter átmérőjű).
Játéktér: 18 méter x 9 méteres röplabdapálya, a két térfelet egy 2,24 méteres magasságban felfüggesztett háló választja el.
Szabályok:
A meccset két négyfős csapat között, egy 18m x 9m méretű röplabdapályán rendezik. Három játékos (mindkét csapatból) támadó, akik a hálóba vágott lyukakon keresztül a másik térfélre dobhatják a labdát. A negyedik játékos hátvédként funkcionál. A támadók a pálya hátsó felében állnak, a hátvéd pedig a háló 1,5 méteres körzetében, ahol egyedül ő tartózkodhat. A hátvéd feladata, hogy a labdát a csapattársainak feladja. Ő maga azonban nem dobhatja át a labdát a lyukakon, és nem is blokkolhatja őket (a labdát? vagy a lyukakat?). A játék a röplabdához hasonlóan adogatással indul. Az adogatást oly módon kell végrehajtani, hogy a labda átrepüljön a háló felett. Ezt követően veszi kezdetét az akció. Az ellenfél csapata fogadja az adogatott labdát. A fogadott labdát legfeljebb kétszer lehet a csapattárshoz passzolni. A harmadik labdaérintéssel a labdát át kell juttatni a hálón vágott valamelyik lyukon. A lyukon keresztül a labdát csak két kézzel szabad továbbítani. A középső lyuk a legnagyobb (70 cm átmérőjű), a két oldalon a lyukak valamivel kisebbek, 50 cm átmérőjűek. Minden egyes pontszerzésre irányuló akció után a játékosok rotálnak, az óramutató járásával azonos irányban egy pozíciót forognak. Pontot ér, ha a labda a talajra esik, miután átrepült a hálón vágott lyukak egyikén. A pontot szerző csapat adogatással újabb akciót indíthat. A játékot általában két vagy három nyert szettig játsszák (minden szett 15, 21 vagy 25 pont) ezt a mérkőzés előtt kell meghatározni. Ha a labda pályán kívülre kerül, az „out” helyzet miatt az ellenfél csapatának ítélnek pontot.
Szabályváltozatok:
A játéknak csak egy változata van. Ugyanakkor a játéktér vagy a labda mérete módosítható (preferenciáid és képességeid szerint), de a pierścieniówka eredeti felállását és szabályait nem szabad jelentősen eltorzítani. A játéknak meg kell őriznie ezt a formát ahhoz, hogy továbbra is pierścieniówka maradjon.
A JÁTÉK KONTEXTUSA
Eredet, elterjedés, történet:
A pierścieniówka játékot Władysław Robakowski lengyel tornatanár találta ki 1936-ban. Halászok ihlették meg, akik bójákat és úszókat úsztattak át a szakadt halászhálókon a lengyel tavakon. A halászok szórakozását próbálta tisztán sporttá alakítani. Innen jött a pierścieniówka ötlete, a játék neve a hálón található három lyukból (lengyelül a lyuk pierścienie) ered. Tankönyvet is írt e sporthoz. A sportág fejlődését vitathatatlanul ellehetetlenítette a II. világháború kitörése. A poznańi Testnevelési Egyetemről (AWF) Wojciech Lipoński és Małgorzacie professzoroknak, ill. Michał Bronikowskinak köszönhetően a XXI. században a játék reneszánszát éli. 2003-ban játszották az első kísérleti mérkőzést, ám a szabályokat némileg módosították, hogy felpörgessék a játékot.
Kik és hol játsszák (játszották)?
A pierścieniówka feltalálását követően soha nem sikerült a köztudatba betörnie. A II. világháború fontos tényező ebből a szempontból, a sport fejlődését nagyban hátráltatta. A pierścieniówka sokat nőtt a sportpromóterek szemében, és a XX.-XXI. század fordulóján elkezdték népszerűsíteni különböző egyetemeken és iskolákban. Főként egyetemi hallgatók játszották, a testnevelés-oktatás részeként. Ekkor kezdett népszerűbbé válni. Különböző bemutatókon, fesztiválokon és ünnepségeken is szerepelt, pl. a Hagyományos Sportok Európai és Világjátékán. A pierścieniówka különlegessége, hogy kapcsot képez az emberek között, ugyanis azt fogyatékkal élő és ép sportolók együtt is játszhatják.
További információ:
A pierścieniówka az EU Erasmus+Sport „Fogyatékkal élők integrálása és aktív életre nevelése adaptált hagyományos játékok révén” programjába felvett sportok egyike.

FORRÁSOK::
- A hagyományos lengyel sportokért rajongó Bartosz Prabucki blogja (hozzáférés 2021. 07. 27.)
- Különböző sportokról szóló honlap (hozzáférés 2021. 07. 27.)
- Különböző sportok történetéről szóló honlap (hozzáférés 2021. 07. 27.)
Istota gry:
Gra ta polega na rywalizacji dwóch drużyn. Jest ona połączeniem siatkówki i koszykówki. Jest to gra poprawiająca myślenie taktyczne i pozwalająca na przygotowanie do gry w siatkówkę w przystępny sposób.
Parametry (plac zabaw, akcesoria):
Akcesoria: siatka z 3 otworami (środkowy – średnica 70cm, dwa boczne – średnica 50cm), piłka siatkowa.
Plac gry: boisko siatkarskie o wymiarach 18m x 9m, dwie połowy dzieli siatka ustawiona na 2,24cm.
Zasady:
Mecz toczy się między dwoma drużynami liczącymi po 4 osoby na boisku siatkarskim o wymiarach 18m x 9m. Trzech zawodników (w każdej drużynie) pełni rolę atakujących, którzy mają prawo przerzucać piłkę na drugą stronę przez otwory w siatce. Czwarty zawodnik pełni rolę rozgrywającego. Atakujący stoją w tylnej części swojej połowy boiska, a rozgrywający stoi przy siatce w polu o długości 1,5m, w której może znajdować się tylko on. Zadaniem rozgrywającego jest podawanie piłki swoim partnerom z drużyny. Nie może on przerzucać piłki przez otwory, ani blokować ich. Grę rozpoczyna się tak samo jak w siatkówce – serwem. Serw musi być wykonany w ten sposób, aby piłka przeleciała nad siatką. Wówczas rozpoczyna się akcja. Zespół przeciwny łapie zaserwowaną piłkę. Złapaną piłkę można podać do swoich partnerów maksymalnie 2 razy. Trzeci rzut musi przejść przez otwory w siatce. Przerzucenie piłki przez otwory dopuszczalne jest tylko, wtedy gdy jest wykonane oburęcznie. Środkowy otwór jest największy (średnica 70cm), dwa boczne są nieco mniejsze i mają po 50cm. Po każdej akcji punktowej następuje rotacja zawodników w drużynie o jedną pozycję zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Punkt zdobywa się, wtedy gdy piłka po przeleceniu przez jeden z otworów dotknie podłoża. Każdy zdobyty punkt powoduje, że drużyna, która go zdobyła rozpoczyna kolejną akcję serwe. Gra się zazwyczaj do 2 lub 3 wygranych setów (do 15, 21 lub 25) – należy ustalić to przed rozpoczęciem meczu. Jeśli piłka wyjdzie poza boisko, to mamy wtedy do czynienia z ,,outem’’, który skutkuje przyznaniem punktu drużynie przeciwnej.
Wariacja zasad:
Istnieje tylko jedna wersja zasad. Można jednak zmieniać rozmiary placu gry lub piłki (według swoich preferencji i możliwości), lecz nie powinno się w znaczny sposób zniekształcać pierwotnych założeń i zasad pierścieniówki. Gra powinna zachować swoją formę, by nadal była pierścieniówką.
Informacje dodatkowe:
KONTEKST GRY
Pochodzenie, dystrybucja, historia:
Pierścieniówka to gra wymyślona przez polskiego nauczyciela gimnasyki – Władysława Robakowskiego w 1936 r. Zainspirował się on rybakami, którzy przerzucali boje i pływaki przez dziurawe sieci rybackie nad polskimi jeziorami. Próbował on przerzucić rybackie zabawy na czysto sportowy grunt. W ten sposób wymyślił pierścieniówkę, której nazwa pochodzi od trzech otworów (pierścieni) w siatce. Napisał on nawet podręcznik poświęcony temu sportowi. Rozwojowi tej dyscypliny bezdyskusyjnie przeszkodził wybuch II wojny światowej. Swój renesans pierścieniówka przeżyła na początku XXI wieku dzięki prof. Wojciechowi Lipońskiemu oraz prof. Małgorzacie i Michałowi Bronikowskim z poznańskiej AWF. W 2003 r. rozegrano pierwszy eksperymentalny mecz, lecz zasady zostały nieco zmienione w celu zdynamizowania rozgrywki.
Kto i gdzie grał?
Pierścieniówka to sport, który nie zdołał się nigdy przebić do świadomości większości społeczeństwa od razu po jego wymyśleniu. Znaczenie miała tutaj II wojna światowa, której wybuch znacznie utrudnił jej rozwój. Pierścieniówka zyskała w oczach wielu promotorów sportu i zaczęła być promowana na różnych uczelniach i w szkołach dopiero na przełomie XX i XXI. Grali w nią głównie studenci i uczniowie w ramach zajęć z Wychowania Fizycznego. Wtedy zaczęła zyskiwać większą popularność. Jest też częścią różnych pokazów, festynów i uroczystości tj. np. Światowe i Europejskie Igrzyska Sportów Tradycyjnych. Pierścieniówka posiada niezwykłą cechę łączenia ludzi, ponieważ mogą w nią grać razem osoby niepełnosprawne z osobami pełnosprawnymi.
Informacje dodatkowe:
Pierścieniówka jest jednym ze sportów wchodzącym w ramy unijnego programu Erasmus+Sport pt. Aktywizacja i integracja osób niepełnosprawnych przez adaptowane gry tradycyjne.

ŹRÓDŁA:
- Blog polskiego pasjonata sportów tradycyjnych Bartosza Prabuckiego: https://inspirowanysportem.pl/pierscieniowka-polski-sport-tradycyjny-2/ (dostęp 27.07.2021 r.)
- Strona internetowa poświęcona różnym sportom: https://www.wychowanie-fizyczne.pl/wf-z-pomyslem/gry-i-zabawy-z-polski-i-ze-swiata (dostęp 27.07.2021 r.)
- Strona internetowa poświęcona historii różnych sportów: https://www.sportowahistoria.pl/wiadomosci/polska-pierscieniowka—historia-i-terazniejszosc,828.html (dostęp 27.07.2021 r.)

Partisan Thrower
- English
- Magyar
Partisan Thrower
Rules:
A minimum of six players, the playing field is two 8 by 8 squares, behind which are the „partisan areas” (with a depth of about 4 meters). That’s all you need for the game, plus two larger, but not too heavy-hard balls (so as not to cause injury).
Gameplay:
The game starts with the rush, during which the teams starting from their baseline can get the balls placed in the middle. The first throw must be preceded by a pass. Afterwards: the aim of the game is to throw out the opponent’s players. If the ball touches the player in such a way that he cannot catch it, he is out of the game and goes to the partisan area. The team captain has been at the partisan area from the beginning. When everyone has been kicked out of a given team, they go to the back field – and continue the game from the partisan area, i.e. throwing the ball – at this time the captain enters the playing field. He has two lives, he has to be discarded twice, then the other side wins the point.
Against running out of time: if both balls are on one side of the field, at least one of them must be thrown over within 5 seconds! You can go out for balls that are outside the playing field, but you can only return across the baseline. The partisans can only move in their zone, they cannot leave it even for the ball.
Do not aim at the head! The shoulder and below are hit, if the ball then falls to the ground.
Szabályok:
Hat-hat játékos minimum, két 8-szor 8-as térfél, amik mögött a “partizánterületek” húzódnak (kábé 4 méteres mélységgel). Ennyi szükséges a játékhoz, no meg két nagyobb méretű, de nem túl nehéz-kemény labda (hogy sérülést ne okozhasson).
A játék menete:
A meccs a rohammal kezdődik, ami során az alapvonalukról induló csapatok megszerezhetik a középen letett labdákat, Az első dobást passznak kell megelőznie. Utána: cél az ellenfél játékosainak kidobása. Ha a labda úgy érinti a játékost, hogy az nem tudja elkapni, akkor kiesik, a partizánterületre megy. Egyvalaki, a csapatkapitány, kezdettől ott tartózkodik.
Mikor mindenkit kidobtak adott csapatból, vagyis hátrakerülnek – és innen is folytatják a játékot, azaz a dobálózást -, a kapitány meg be helyettük a játéktérre. Neki két élete van, kétszer kell kidobni, a másik fél akkor nyeri meg a pontot.
Időhúzás ellen: ha egyik térfélen van mindkét labda, 5 másodpercen belül legalább az egyiket át kell dobni! A játéktéren kívülre került labdákért ki lehet menni, de visszatérni csak az alapvonalon át. A partizánok csak zónájukban mozoghatnak, még labdáért sem léphetnek ki onnan.
Fejre célozni tilos! A váll és az alatti találat ér, amennyiben utána a labda a földre esik.

Palant
- English
- Magyar
- Polski
The essence of the game:
The game consists of competing two teams (minimum 10 people, 5 people in each team). One team acts as an attacking team and the other as a defending team. The attacking team is often called ‘team of heaven’ and the defending team is called ‘team of hell’. Points can be earned by knocking out the ball in course of which the player (who knocked out the ball) must overcome the longest possible distance and earn bases or lines (it depends on the version of the game). It allows ‘the heaven’s team’ to score points. At the same time, the main goal of ‘hell’s team’ is to catch the ball and throw it to the other side (heaven’s team’s part of the field).
Parameters (playground, accessories):
Playground: The dimensions of the playing field depend on the possibilities offered by the area where players want to play the match. Most often it’s: 20m (width) x 40m (length) and 25m (width) x 60m (length). The two opposite, shorter sides of the pitch are appropriately named: the heaven line and the line of hell. In the middle of the pitch is the centerline. In the middle of the outer side of the heaven’s line is a semicirc circle from which balls are knocked out. Also from the outer side of the heaven’s line on the right is a waiting place for ,,burnt’’ players.
Accessories: wooden stick for knocking out the ball, ball
Rules:
Captains of two teams (1 captain to one team) are selected from the group of gathered players. If the conditions are favorable for this, then it’s also worth choosing a referee who will oversee the course of the game and who will stand up for fair competition. The referee, together with the captains of both teams must determine the playing time, which must be at least 40 minutes (20 minutes for the bouncing and catching team). After that, the captains of both teams draw the playing field. Then the process of selecting team compositions begins. The captain of the heaven’s team begins to choose and alternately with the captain of the team of hell choose the team members until the last gathered player. After selecting team squads, both teams can take their catches. The heaven’s team stands behind the heaven’s line, and the hell’s team stands across the square behind the centerline. Team captains (mothers) can bounce the ball 3 times and ordinary players only 1 time. Hell’s team players are lined up to bounce the ball. The last in line is always the captain (mother). The player bouncing the ball is placed in the „slot” – (pl. gniazdo). In one hand he holds a stick and in the other the ball. It’s allowed to bounce the ball from above, from below and from the side. The ball can only be hit after throwing it with your own hand. It’s also important that the ball after impact must crosses the centre line – it can roll over or pass it in flight. The ball can’t fly diagonally without crossing the center line. The player who sends such a strike will be in the burned (offside) position. After hitting the ball, the player abandons the stick and runs in a straight line to the line of hell and back to the heaven’s line. The entire run cycle is (slot-centerline-hell’s line-centerline-heaven’s line). The player must stop when the ball crosses the center line and can continue his run after the next player bounces the ball. Otherwise, he will be in the offside position.
In a offside position, the player is when:
- a bouncing player will miss his shot.
- when the ball after bounce will fly out (fly diagonally, without crossing the center line).
- when the running player continues to run after the ball crosses the centre line
- when a running player is ‘beaten’ (pol.zbity) by hell’s team players.
”Burning” – (being in an offside position) means that the player is temporarily excluded from the game and that he must be set up in the burnt-out lobby (burnt players waiting place). He can’t bounce the ball or run. He is waiting for the moment when he will be restored back to the game by a player who happily runs his distance, crossing the line of heaven. The hell’s team which is located on the other side of the playing field must catch the ball and throw it behind the center line to the side of the heaven’s team. The hell’s team has no possibilities of earning points, so their ultimate goal is to change sides as soon as possible.
The change of sides is possible when:
- When a player of the hell’s team will catch the ball in one or both hands.
- When ,,the palant’’ (a stick used to bounce the ball) is outside the slot (no matter how).
- When there won’t be no one in the heaven’s team to bounce the ball anymore.
- When the specified time (fixed bilaterally by the teams) will end without any change of sides.
A team of hell can only impede the opponent’s team to score points by beating their players. ”Beating’ is a situation where the ball touches a running player of the heaven’s team. A player of hell’s team can touch the heaven’s team player by ball or throw it at him when he is far enough away. He can beat heaven’s team players when they are between the lines. Then the ”beaten” player returns to the waiting place (for ,,burnt’’ players) and waits for the restore back by his teammates.
Beating is void when:
- The ball will bounce off the ground and only then will touch the heaven’s team player.
- When a running player of the heaven’s team will catch the ball thrown at him (he must then throw the ball to the side of the heaven’s team and go back to the line he reached before trying to get it.
The all game wins the team which accumulates more points during a certain period of time. Points are earned by running through the heaven’s team player the entire cycle (slot-centerline-hell’s line-centerline-heaven’s line).
Variation of rules:
- The first variation of the ,,palant’’ is the palant, in which instead of reaching the lines, you can reach bases spaced around the playing field (located at an equal distance from each other). Points are then awarded in the same way as when reaching a line, only that after each full lap.
- The second variant of palant is palant developed by Polish Palant’s Ball Association for school activities. The game square was between 50-75m (length) and 20-25m (width). The dimensions depended on the age of the players. This variation differed from the common version in that there was no centerline in it (the player after knocking the ball had to run from the slot to the finish line and back) and the dimensions of the playing field.
- The third variation of the fingering consisted of a game on a rectangular pitch, behind the lines of each of the shorter sides there were fields called „kingdoms”. About 25m from the center of the border of „kingdom” was „halfway”, and at a distance of 50m it was meta. These points were determined by the posts dug into the ground. There were nearly 11 players on each of the two teams. In each of them there was a ‘mother’, a ‘redeemer’ and 9 ‘kids’. The game was started by a team that was in the kingdom, which was determined by an earlier draw. The ball was first knocked by the kids (have 1 hit), then the redeemer (has 2 hits) and the mother (has 3 hits). The ball was bounced after it was knocked out of its own hands without being thrown by the opponent. The ball had to cross the halfway line after the bounce. After the ball was bounced, the player made a run to the halfway post or finish line. This depended on the moment that the ball returned to the kingdom side, which was the goal of the opposing team. She could also „beat” a running player by throwing or touching him with the ball. If this was done when the running player was outside the kingdom and didn’t touch any post, then the bouncing team was losing the kingdom. The whole game won the team which reached more dashes which was earned for bouncing the ball and ‘buying out’ all players (1 dash) or for making the same one string (2 dashes).
- The fourth variant of the palant is the palant, in which the ball wasn’t thrown by own hand, but it was thrown by the opponent. This variety resembles the most modern baseball. It was considered the most difficult.
Additional information:
- Palant can be played on any surface and on the playing field of different dimensions (it depends on the needs and capabilities of the players collected).
- The way that bases or lines are selected is also not strictly defined.
GAME CONTEXT
Origin, distribution, history:
The word ‘palant’ is derived from the Italian word ‘pallante’, which means a football player. The beginnings of the palant can be found in the Middle Ages, specifically during the reign of King Sigismund Augustus and Sigismund the Old. The first mention of the palant in Polish context is dated for 1610. This mention is related to a palant playing in the Czech Republic. However, according to the author, poles played the best. In the 18th century, Priest Jędrzej Kitowicz wrote that even doctoral and professorial staff played entertainment matches in their spare time. In the 19th century, the palant was so widespread what allowed to includ it in the physical education school program. After World War II, a palant league was established in Silesia. In 1957 was founded Polish Palant’s Ball Association. In the 1960s, the palant lost its importance because it was the victim of a media’s witch-haunting. The Polish Palant’s Ball Association was then abolished, and the increasing industrialization and urbanization began to push the sport even further into the abyss of oblivion, eliminating the playing areas that were needed for development. However, there is now an increasing trend in interest in palant.
Who and where (did) they play?
Palant was a sport of the whole society. It was played by people from every class and social strata. It was a sport widespread in every region of Poland, but according to many sources – the best region was Silesia, where was organised even the league competition. This sport was played on league pitches and city backyards.
British historian Norman Davies (in his book God’s Games) wrote that baseball popular in the United States originates from a palant played by a large group of Polish immigrants.
Palant lost its importance in Poland in the 1960s. However, it doesn’t exclude the existence of traditions associated with this sport. For several centuries, a religious and sporting celebration has been organized every year in Grabów in the Łódzkie voivodeship in honor of the palant. It is the Feast of the Palant. It is an event that attracts crowds of residents of Grabów and surrounding villages and even tourists from remote areas Polish. This holiday allows to continue the traditions associated with Polish traditional sport, the beneficiaries of which are young people, adults and the elderly. This confirms that the palant has a close connection with the Polish national identity.

A játék lényege:
A játék két, egymással versengő csapatból áll (legalább 10 fő, csapatonként 5 fő). Az egyik csapat támad, míg a másik védekezik. A támadó csapatot gyakran a „menny csapata” elnevezéssel illetik, a védekező csapat pedig a „pokol csapata”. Pont a labda kiütésével szerezhető, oly módon, hogy a (labdát kiütő) játékosnak a lehető legnagyobb távolságot kell megtennie és (a játék változataitól függően) bázisokat vagy vonalakat szereznie. Ennek révén a „menny csapata” szerezhet pontokat. Ezzel párhuzamosan a „pokol csapatának” alapvető célja, hogy elkapja a labdát, és a másik térfélre (a menny csapatának térfelére) játssza azt át.
Paraméterek (játéktér, kellékek)
Játéktér: A pálya kiterjedése a játékosok rendelkezésére álló terület kínálta lehetőségektől függ. Leggyakrabban: 20 méter (szélesség) x 40 méter (hosszúság), ill. 25 méter (szélesség) x 60 méter (hosszúság). A pálya egymással szembeni két rövidebb oldalának neve, stílszerűen, a menny vonala és a pokol vonala. A pálya közepén található a középvonal. A menny vonala külső részének közepén található terület félkör alakú, a labdát innen kell kiütni. Szintén a menny vonalának külső részén helyezkedik el a „megégett” játékosok várakozására kijelölt rész.
Kellékek: a labda kiütésére szolgáló faütő, labda
Szabályok:
Az összegyűlt játékosok közül kiválasztják a két csapatkapitányt (egy csapat egy kapitányt). Amennyiben a feltételek engedik, célszerű bírót is választani, játék menetének felügyeletére és az igazságos verseny biztosítása érdekében. A bíró a két csapat kapitányával együtt határozza meg a játékidőt, ami legalább 40 perc (20 perc az ütő és az elkapó csapatnak). Ezt követően a kapitányok sorsolás útján térfelet választanak. Majd megkezdődik a csapattagok kiválasztása. A menny csapatának kapitánya választ először, majd a kapitányok felváltva választanak csapattagokat az utolsó játékosig. A csapatok összeállítása után mindkét csapat elfoglalja a helyét. A menny csapata a menny vonala mögött áll, míg a pokol csapata a középvonalon túli négyzetben helyezkedik el. A csapatkapitányok (anyák) háromszor dobhatnak a labdával, míg a normál játékosok csak egyszer. A pokol csapatának játékosai felsorakoznak a labda ütésére. A kapitány (anya) mindig az utolsó a sorban. Az ütő játékos az erre kijelölt mezőben, az „ütődokörben” (pl. gniazdo) helyezkedik el. Egyik kezében az ütőt fogja, a másik kezében a labdát. A labdát alulról, felülről és oldalról is meg lehet ütni. A labdába csak akkor lehet ütni, miután azt a saját kezeddel feldobtad. Fontos, hogy a labdának az ütést követően át kell haladnia a középvonalon átgurulhat azon vagy röptében is átlépheti. A labda nem röpülhet átlósan, anélkül, hogy a középvonalon áthaladna. Az ilyen labdát ütő játékos „megég”, azaz játékon kívül kerül. A labda elütését követően a játékos leteszi az ütőt, és egyenes vonalban a pokol vonala felé szalad, majd onnan vissza a menny vonala felé. A teljes futókör a következő: ütőkör-középvonal-pokol vonala-középvonal-menny vonala. A játékosnak meg kell állnia, amikor a labda áthalad a középvonalon, és akkor folytathatja a futást, mikor a következő játékos elütötte a labdát. Ellenkező esetben játékon kívülre kerül. Egy játékos akkor kerül játékon kívülre:
- ha az ütő játékos elvéti az ütést,
- ha a labda az ütést követően kirepül a pályáról (átlós irányban repül, anélkül, hogy áthaladna a középvonalon),
- ha a futó játékos tovább fut, miután a labda áthaladt a középvonalon,
- ha a futó játékost a pokoli csapat játékosai „legyőzik” (pol.zbity).
„Megégés” (játékon kívüli helyzet) a játékost átmenetileg kizárják a játékból, és a pálya megégett játékosoknak kijelölt részén kell várakoznia. Nem üthet a labdába, nem futhat. Várnia kell addig, míg újra játékba nem hozza egy, a futását sikeresen teljesítő és a menny vonalát átlépő játékos. A pálya másik részén elhelyezkedő pokol csapatának el kell kapnia a labdát, és a középvonalon túl a menny csapatának térfelére dobni azt. A pokol csapatának nincs pontszerzési lehetősége, ezért a végső céljuk az, hogy minél korábban térfelet cseréljenek. Térfélcserére akkor kerülhet sor:
- Ha a pokol csapatának játékosa egy vagy két kézzel elkapja a labdát.
- Ha a „palant” (vagyis a labda elütésére használt bot) az ütőkörön kívülre kerül (mindegy milyen módon).
- Ha a menny csapatában nincs már több ütő játékos.
- Ha a (csapatok által kétoldalúan rögzített) meghatározott idő térfélcsere nélkül telik el.
A pokol csapata csak úgy akadályozhatja meg az ellenfél pontszerzését, ha legyőzi a játékosait. A „legyőzés” abban a helyzetben áll elő, ha a labda hozzáér a menny csapatának futó játékosához. A pokol csapatának játékosa a labdával megérintheti a menny csapatának játékosát, vagy megdobhatja, ha elég távol van tőle. Akkor győzheti le a menny csapatának játékosait, amikor éppen a vonalak között vannak. Majd a „legyőzött” játékos visszatér (a megégett játékosok számára) várakozásra kijelölt helyre, és megvárja, míg a csapattársai újra játékba hozzák.
A legyőzés érvénytelen:
- Ha a labda visszapattan a földről, és csak ezután ér a menny csapatának játékosához.
- Ha a menny csapatának futó játékosa elkapja a hozzádobott labdát (ezután a menny csapatának térfelére kell dobnia a labdát, és vissza kell mennie a korábban elért vonalig).
A játékot az a csapat nyeri, amelyik több pontot szerez bizonyos idő alatt. A menny csapatának játékosa a teljes futókör (ütőkör-középvonal-pokol vonala-középvonal-menny vonala) teljesítésével szerez pontot.
Szabályváltozatok:
- A „palant” első változata az a palant, melyben a vonalak elérése helyett a pályán (egymástól egyenlő távolságra) elhelyezett bázisokat érhetsz el. A pontok azonos módon, a vonalak elérésével szerezhetőek, minden egyes teljes kör után.
- A palant második változata a Lengyel Palant Labdajáték-szövetség által iskolai tevékenység céljaira kifejlesztett palant. A játéktér 50-75 méter (hosszúság) és 20-25 méter (szélesség) közötti volt, a játékosok életkorától függően. Ez a változat annyiban tért el az alapváltozattól, hogy nem volt középvonal (a játékosnak a labda elütését követően az ütődoboztól a célig kellett elfutnia, majd vissza) és a pálya mérete különbözött.
- A harmadik változatát a játéknak négyszögletű pályán játszották, a rövidebb oldalvonalak mögött helyezkedett el a „királyság” néven ismert mező. A „királyság” határának közepétől körülbelül 25 méterre volt a „felező”, 50 méterre pedig a méta. Ezeket a pontokat földbe ásott bottal jelölték. Közel 11 játékosa volt mindkét csapatnak. Minden csapatban volt egy „anya”, egy „megváltó” és 9 „gyerek”. A játékot az a csapat kezdhette, amelyik a királyságban helyezkedett el, ezt pedig sorsolás útján határozták meg. A labdát először a gyerekek üthették el (egy ütés), majd a megváltó (két ütés) és az anya (három ütés). A labdát saját kézből ütötték el, anélkül, hogy azt az ellenfél dobta volna. A labdának az ütés után át kellett lépnie a felezővonalat. A labda elütését követően a játékos elfutott a felezőig vagy a célvonalig. Ez attól függött, hogy a labda mely pillanatban tért vissza a királyság térfelére, ami az ellenfél csapatának gólját jelentette. A futó játékos szintén „legyőzhető”, ha megdobják vagy megérintik a labdával. Ha ez akkor történt, amikor a futó játékos a királyságon kívül tartózkodott, és nem érintett meg egy bázisjelzőt sem, akkor az ütő csapat elveszítette a királyságot. A teljes játékot az a csapat nyeri, amelyik több „vonást” szerzett a labda elütéséért és a játékosok „kivásárlásáért” (egy vonás) vagy ugyanazon sorozat eléréséért (2 vonás).
- A palant negyedik variációja az a palant, amelyben a labdát nem saját kézzel dobták fel, hanem azt az ellenfél dobta. Ez a változat hasonlít a leginkább a modern baseballra. Ezt tartották a legnehezebbnek.
További információk:
- A palant bármilyen felületen és különböző méretű játéktéren játszható (az összegyűlt játékosok igényeitől és képességeitől függően).
- A bázisok vagy vonalak meghatározása sem szigorúan szabályozott.
Eredet, elterjedés, történet:
Maga a „palant” szó az olasz „pallante” szóból származik, ami labdarúgót jelent. A palant kezdete a középkorig vezethető vissza, különösen Zsigmond Ágost és Öreg Zsigmond királyok uralkodásáig. Lengyel szövegkörnyezetben a palant első említése 1610-re datálható. Ez az említés a Csehországban játszott palantra vonatkozik, ugyanakkor a szerző szerint a lengyelek a legjobb játékosok. A XVIII. században Jędrzej Kitowicz pap, történész azt írta, hogy még a doktorok és professzorok is játszották szabadidejükben, szórakozásképpen. A XIX. században a palant olyannyira elterjedt volt, hogy az iskolai testnevelési program keretei közé is beillesztették. A II. világháború után Sziléziában létrehozták a palant ligát. 1957-ben megalapították a Lengyel Palant Labdajáték-szövetséget. Az 1960-as években a palant elveszítette jelentőségét, áldozatául esett a média boszorkányüldözésének. A Lengyel Palant Labdajáték-szövetséget akkor betiltották, és a fokozódó iparosodás és városiasodás a feledés homályába taszította a sportot, a városfejlesztési igények miatt a játékra alkalmas területek eltűntek. Manapság azonban egyre nő az érdeklődés a palant iránt.
Kik és hol játsszák (játszották)?
A palant a társadalom egészének sportja volt. Minden társadalmi osztály és réteg tagjai játszották. Lengyelország minden régiójában széles körben elterjedt sport volt, de számos forrás szerint Sziléziában leginkább, ahol még bajnokságot is szerveztek. Ezt a sportot ligapályákon és városi udvarokon játszották.
Norman Davies brit történész (Isten játékai című könyvében) azt írta, hogy az Egyesült Államokban népszerű baseball a lengyel bevándorlók játszotta palantból eredeztethető.
Lengyelországban a palant az 1960-as években elveszítette jelentőségét. Azonban ez nem zárja ki az e sporthoz társítható hagyományok létezését. Évszázadok óta minden évben vallási és sportünnepséget szerveznek a Łódzi vajdaságbeli Grabów városában a palant tiszteletére, számos ország részvételével. Ez a Palant Ünnepe. A rendezvény tömegeket vonz Grabów és a környező falvak lakói közül, még Lengyelország távolabbi vidékeiről is érkeznek turisták. Ez az ünnep lehető teszi e tradicionális lengyel sporttal kapcsolatos hagyományok továbbélését, melynek egyaránt haszonélvezői a fiatalok, felnőttek és az idősebbek. Ez megerősíti, hogy a palant szorosan kapcsolódik a lengyel nemzeti identitáshoz.
FELHASZNÁLT MÓDSZEREK:
- csapatjátékok független gyűjtése: interjúk kérdőívek segítségével (szabályok, játékleírás, játékváltozatok)
- közgyűjteményi gyűjtés: múzeumok, levéltárak, könyvtárak stb., levéltárak vizsgálata
- gyűjtés létező játékgyűjtemények tanulmányozása révén
- (nem csupán szöveg gyűjtése, de képek és lehetőség szerint filmek stb.).
- Tab 1
- Tab 2
- Tab 3

FORRÁSOK:
- A palant játék leírása (hozzáférés 2021. 07. 27.)
- Különböző sportok történetével foglalkozó honlap (hozzáférés 2021. 07. 27.)
- A hagyományos lengyel sportokért rajongó Bartosz Prabucki blogja (hozzáférés 2021. 07. 27.)
- Wikipédia (hozzáférés 2021. 07. 27.)
Istota gry:
Gra polega na rywalizacji dwóch drużyn (ogółem minimum 10 osób, po 5 osób w każdym zespole). Jedna drużyna pełni rolę drużyny atakującej, a druga broniącej. Drużyna atakująca często w wielu regionach nosi nazwę ,,drużyna nieba’’, a drużyna broniąca ,,drużyna piekła’’. Punkty zdobywa się poprzez wybijanie piłki, w trakcie czego wybijający piłkę musi pokonać jak najdłuższą drogę i zdobywać bazy lub linie, dzięki czemu drużyna nieba zdobywa punkty. W tym samym czasie celem drużyny piekła jest jak najszybsze oddanie piłki na stronę drużyny nieba.
Parametry (plac zabaw, akcesoria):
Plac gry: Wymiary placu gry są zależne od możliwości jakie oferuje teren, na którym gracze chcą rozegrać mecz. Najczęściej jednak jest to jednak 20m (szerokość) x 40m (długość) i 25m (szerokość) x 60m (długość). Dwa przeciwległe, krótsze boki boiska są odpowiednio nazwane: linia nieba oraz linia piekła. Na środku boiska jest linia środkowa. Na środku od zewnętrznej strony linii nieba przylega do niej półokrąg, z którego są wybijane piłki. Również od zewnętrznej linii nieba po prawej stronie jest poczekalnia dla spalonych.
Akcesoria: kij do odbijania piłki (palant), piłka.
Zasady:
Z grona zebranych graczy wybierani są kapitanowie dwóch drużyn (1 kapitan do jednej drużyny). Jeśli warunki ku temu sprzyjają, to warto jest też wybrać sędziego, który będzie nadzorował przebieg gry i stał na straży uczciwej rywalizacji. Ustala się czas gry, który musi liczyć przynajmniej 40 min (po 20 min dla zespołu odbijającego i łapiącego). Kapitanowie losują pole gry. Następnie rozpoczyna się proces wybierania składów drużyn. Wybierać zaczyna kapitan zespołu nieba i naprzemiennie z kapitanem zespołu piekła wybierają członków drużyn aż do ostatniego zebranego gracza. Po wybraniu drużyn obie zajmują swoje połowy na placu gry. Drużyna nieba staje za linią nieba, a drużyna piekła staje po drugiej stronie placu za linią środkową. Kapitanowie zespołów (matki) mogą odbić piłkę 3 razy a zwykli gracze tylko 1 raz. Zawodnicy drużyny piekła są ustawieni w kolejce do odbicia piłki. Ostatni w kolejce zawsze jest kapitan (matka). Zawodnik odbijający piłkę ulokowany jest w ,,gnieździe’’. W jednej ręce trzyma kij a w drugiej piłkę. Dozwolone jest odbicie piłki od góry lub od dołu. Wybicie piłki ma nastąpić tylko własnoręcznie. Ważne jest też, żeby piłka po uderzeniu przekroczyła linię środkową – może się przeturlać lub minąć ją w locie. Piłka nie może tylko polecieć na ukos, nie przekraczając linii środkowej. Gracz, który pośle takie uderzenie, znajdzie się na pozycji spalonej. Zawodnik po uderzeniu piłki porzuca kij i biegnie w linii prostej do linii piekła i z powrotem do linii nieba. Cały cykl biegu to (gniazdo-linia środkowa-linia piekła-linia środkowa-linia nieba). Jeżeli po odbiciu piłki graczowi nie uda się pokonanie całego dystansu, to musi się zatrzymać w momencie gdy piłka przekroczy linię środkową i ponownie kontynuować bieg po odbiciu piłki przez następnego gracza. W przeciwnym razie będzie on na pozycji spalonej.
Na pozycji spalonej gracz znajduje się, wtedy gdy:
- gdy zawodnik przy odbiciu nie trafi w piłkę.
- gdy piłka po odbiciu wyleci na ,,out’’, czyli poleci na ukos, nie przekraczając linii środkowej.
- gdy gracz biegnący po odbiciu piłki będzie w ruchu w momencie przekroczenia linii środkowej przez piłkę.
- gdy gracz biegnący po odbiciu piłki zostanie ,,zbity’’ przez graczy drużyny piekła.
,,Spalenie’’ oznacza, że gracz zostaje chwilowo wykluczony z gry i że musi się ustawić w poczekalni dla spalonych. Nie może on odbijać piłki ani biec. Czeka na moment, w którym z powrotem do gry przywróci go gracz, który szczęśliwie przebiegnie swój dystans, przekraczając linię nieba.
Drużyna piekła znajdująca się po drugiej stronie placu gry od linii środkowej, musi w tym samym czasie chwytać piłkę i odrzucać ją za linię środkową na stronę drużyny nieba. Drużyna piekła nie ma możliwości zdobycia punktów, dlatego jej nadrzędnym celem jest jak najszybsza zmiana stron.
Zmiana stron jest możliwa, wtedy gdy:
- gdy zawodnik drużyny piekła złapie piłkę w jedną lub obie ręce.
- gdy palant (kij służący do odbijania piłki) znajdzie się poza gniazdem (obojętnie jakim sposobem).
- gdy w drużynie nieba nie będzie już nikogo do odbijania piłki.
- gdy minie określony czas (ustalony dwustronnie przez drużyny) bez żadnej zmiany stron.
Drużyna piekła może tylko i wyłącznie utrudniać drużynie nieba zdobywanie punktów poprzez zbijanie jej zawodników. ,,Zbicie’’ to dotknięcie przez piłkę gracza drużyny nieba, znajdującego się w ruchu. Zawodnik piekła może dotknąć piłką gracza nieba lub rzucić go nią, gdy ten znajduje się odpowiednio daleko. Zbijać zawodników można, wtedy gdy zawodnik nieba znajduje się między liniami. Zbity zawodnik wraca, wtedy do poczekalni dla spalonych i czeka na ,,odbicie’’ przez kolegów z drużyny.
Zbicie jest nieważne w momencie, gdy:
- piłka odbije się od ziemi i dopiero wtedy dotknie zawodnika drużyny nieba.
- gdy biegnący zawodnik drużyny nieba złapie rzuconą w niego piłkę (musi on wtedy odrzucić piłkę na stronę drużyny nieba a sam musi cofnąć się na linię, którą zdobył, zanim próbowano go zdobyć.
Wygrywa drużyna, która w określonym czasie gry zgromadzi większą ilość punktów. Punkty zdobywa się poprzez przebiegnięcie przez zawodnika drużyny nieba całego cyklu (gniazdo-linia środkowa-linia piekła-linia środkowa-linia nieba).
Wariacja zasad:
- Pierwszą odmianą palanta był palant, w którym zamiast zdobywania linii, można zdobywać bazy rozstawione dookoła placu gry (ulokowane w równej odległości od siebie). Punkty przyznaje się wtedy analogicznie jak w przypadku zdobywania linii, tylko że po każdym pełnym okrążeniu.
- Drugą odmianą palanta jest palant opracowany przez Polski Związek Piłki Palantowej na potrzeby zajęć szkolnych. Plac gry miał od 50-75m (długość) oraz 20-25m (szerokość). Wymiary były zależne od wieku zawodników. Odmiana ta różniła się od powszechnej wersji tym, że nie było w niej linii środkowej (gracz po wybiciu piłki musiał pobiec z gniazda do mety i z powrotem) oraz wymiarami placu gry.
- Trzecia odmiana palanta polegała na rozgrywce toczącej się na prostokątnym boisku, za liniami każdego z krótszych boków znajdowały się pola nazywane ,,królestwami’’. Około 25m od środka granicy ,,królestwa’’ i pola gry był ,,półmetek’’, a w odległości 50m była meta. Punkty te były wyznaczone przez wkopane w ziemię słupki. W każdej z dwóch drużyn było ściśle 11 osób. W każdej z nich była ,,matka’’, ,,wykupnik’’ oraz 9 ,,dzieciaków’’. Grę rozpoczynała drużyna, która znajdowała się w królestwie, co było ustalone dzięki wcześniejszemu losowaniu. Piłkę najpierw wybijały dzieciaki (po 1 uderzeniu), następnie wykupnik (2 uderzenia) i matka (3 uderzenia). Odbicie piłki następowało po wybiciu jej z własnej ręki, czyli bez ,,golenia’’ (rzutu piłki przeciwnika). Piłka po odbiciu musiała przekroczyć linię półmetka. Po odbiciu piłki gracz wykonywał bieg do słupka wyznaczającego półmetek lub metę. Było to zależne od momentu powrotu piłki na stronę królestwa, co było zadaniem drużyny przeciwnej. Mogła także ,,stłuc’’ biegnącego zawodnika poprzez rzucenie lub dotknięcie go piłką. Jeśli jej się to udało w momencie, gdy biegnący gracz był poza królestwem i nie dotykał żadnego słupka, wówczas drużyna odbijająca traciła królestwo. Czas gry wynosił 60 minut. Wygrywała drużyna, która zdobyła więcej ,,kresek’’, które zdobywano za odbicie piłki i ,,wykupienie’’ wszystkich graczy (jedna kreska) lub za zrobienie tego samego jednym ciągiem (2 kreski).
- Czwartą odmianą palanta jest palant, w którym piłkę nie wyrzucano własnoręcznie, lecz była ona rzucana przez przeciwnika. Odmiana ta przypomina najbardziej współczesny baseball. Była ona uznawana za trudniejszą. Jej powszechna nazwa to ,,palant z goleniem’’. Z goleniem, czyli z rzutem piłki przeciwnika).
Informacje dodatkowe:
- W palanta można grać na każdej nawierzchni oraz na placu gry o różnych wymiarach (to zależy od potrzeb i możliwości zebranych graczy).
- Sposób zaznaczania baz lub linii również nie jest ściśle określony.
KONTEKST GRY
Pochodzenie, dystrybucja, historia:
Słowo ,,palant’’ wywodzi się od włoskiego słowa ,,pallante’’, czyli zawodnika grającego w piłkę. Początków palanta można doszukiwać się w średniowieczu a dokładnie za panowania króla Zygmunta Augusta i Zygmunta Starego. Pierwsze wzmianki dotyczące palanta w kontekście Polski są datowane na 1610 r. Wzmianka ta dotyczyła palanta rozgrywanego na terenie Czech. Jednak według autora najlepiej w palanta radzili sobie Polacy i Ślązacy. Dyscyplina ta przeżywała swój rozkwit w XVII w. W XVIII wieku ksiądz Jędrzej Kitowicz pisał, że nawet kadry doktorskie i profesorskie rozgrywały rozrywkowe mecze palantowe w wolnym czasie. W XIX w palant był na tyle rozpowszechniony, że włączono go do programu szkolnego wychowania fizycznego. Po II wojnie światowej na Śląsku utworzono ligę palantową. W 1957 r. utworzono Polski Związek Piłki Palantowej. W latach 60. nastąpił jednak kompletny odwrót w stosunku do palanta. Był to efekt nagonki medialnej, która umniejszała tej dyscyplinie sportu. Zlikwidowano wtedy Polski Związek Piłki Palantowej, a zyskująca na sile industrializacja i urbanizacja zaczęły ten sport jeszcze bardziej popychać w otchłań zapomnienia, likwidując place gry, które były potrzebne do zabudowy. Obecnie zauważa się jednak wzrostową tendencję, jeśli chodzi o zainteresowanie palantem.
Kto i gdzie grał?
Palant był sportem całego społeczeństwa. Grali w niego ludzie z każdej klasy i warstwy społecznej. Był to sport rozpowszechniony w każdym regionie Polski, lecz jak podają liczne źródła – najlepszym regionem był Śląsk, na którym utworzono nawet rozgrywki ligowe. W sport ten grano na ligowych boiskach, szlacheckich dworach i miejskich podwórkach.
Palant stracił w Polsce na znaczeniu w latach 60. XX wieku. Jednak nie wyklucza to istnienia tradycji związanych z tym sportem. Od kilku stuleci w miejscowości Grabów w województwie łódzkim co roku organizowana jest uroczystość religijno-sportowa na cześć palanta. Jest to Święto Palanta. Jest to wydarzenie, które przyciąga rzesze mieszkańców Grabowa i okolicznych miejscowości a nawet turystów z odległych rejonów Polski. Święto to pozwala kontynuować tradycje związane z polskim sportem tradycyjnym, czego beneficjentami jest młodzież, dorośli i osoby starsze. Jest to potwierdzenie tego, że palant ma ścisły związek z polską tożsamością narodową.
Brytyjski historyk Norman Davies w swojej książce ,,Boże igrzysko’’ wysnuł teorie, iż baseball popularny w Stanach Zjednoczonych wywodzi się od palanta, w którego grała liczna grupa polskich emigrantów.


Kumoterki
- English
- Magyar
- Polski
Kumoterki / Kumoterska Gońba
The essence of the game:
Kumoterki is a race of a two-person pair in the snow in small sled. This race consists in the dressage by the ,,kumoter” and at the same time his partner must take control of the sled, so that both of them don’t lose their balance and don’t fly out of the track.
Parameters (playground, accessories):
Playground: racetrack (can be in different shapes of different lengths – it depends on the capabilities of the organizers)
Accessories: Horse, sled (preferably wooden).
Rules:
Sleds for the ,,kumoterki’’ should be made of wood. In the traditional version of the sport – ,,kumoter’’ and his partner are dressed in traditional costumes from Podhale and the sled itself was decorated with highlander patterns.
- The participant is allowed to use the whip to a limited extent during the ride, but only the person driving the horse can operate the whip. Abuse of the whip may result in disqualification.
- The correct route will be guarded by the referees. Incorrect sled’s course „offside”, will be signaled by a red flag.
- The start takes place from the stand position, i.e. a full stop. A full stop is a stop behind the starting line. After correctly starting position the participant gets the right to take off at the referee’s signal, The stop on the runway mustn’t take more than 120 seconds.
- Three times disobedience at the start results in disqualification.
- Teams start the race separately.
- There is only one pair on the racetrack at the same time.
- The referee counts the time of each team.
- The all race wins the team which will overcome the length of the racetrack as soon as possible.
Variation of rules:
There are different types of kumoter races. The most popular type of kumoter racing is racing on the sleeds. There is also a kind of kumoterki, which consists in the fact that the partner of the kumoter instead of sled uses skis.
Additional information:
In traditional kumoter races, a great deal of attention was paid to sleds. They had to be wooden (they were most often made of hardwood ash, beech). Also, the visual qualities didn’t give way to their solidity. They were decorated in floral highlander patterns.
GAME CONTEXT
Origin, distribution, history:
Kumoterki is a traditional sport of Podhale, a cultural region located in the south Polish the northern foothills of the Tatra Mountains. Kumoterki is a sleaze in the bustle of Podhale. In the 19th century, they were the most common form of transport in mountainous polish areas. The situation had already changed before World War I, when many tourists began to arrive in Podhale, which caused the dissuasive traditional kumoterki by a more efficient and ernied sled that can be found in Podhale to this day. Kumoterki, however, gained a new glow when in the late 1920s the Polish Army, which was resting in the Tatras, began to organize horse competitions. The first competition took place in 1929. The military invited the highlanders to take their horses and come to the competition. These competitions took place on a cyclical basis until 1938. This was due to the outbreak of World War II. However, kumoterki was returned to the organization of the competition in 1973 in Bukovina. Currently, there are also regular competitions in Zakopane, Kościelisk, Poronin, Biały Dunajec, Szaflarach and Manier.
Who and where (did) they play?
The kumoterki races were originally attended primarily by soldiers and highlanders in the 1920s and 1930s. Currently, everyone participates in the races (tourists, enthusiasts of highlander tradition, etc.).
Additional information:
- Kumoterki are included in the UNESCO List of Intangible Cultural Heritage of Humanity.
- The name of the crony was taken from the fact that the godparents often transported their godchildren to baptism.
- Kumoter is the „godfather” in the Podhale bustle.
- Major Henryk Dobrzański „Hubal”, Lieutenant Colonel Karol Rómmel and general Kleeberg took part in the kumoterki races.
SOURCES:
Official website of the organizer of kumoterki https://www.kumoterki.pl/kumoterki-co-to-jest/ (access 24.07.2021 r.)
Wikipedia https://pl.wikipedia.org/wiki/Kumoterki (access 24.07.2021 r.)
Kumoterki / Kumoterska Gońba
A játék lényege:
A kumoterki két kétfős csapat közti szánverseny a hóban. A verseny abból áll, hogy a lovas „kumoter” és társa irányítása alatt tartja a szánt, hogy egyikük se veszítse el az egyensúlyát és repüljön ki a pályáról.
Paraméterek (pálya, kellékek)
Játéktér: lovaspálya (eltérő hosszúságú és eltérő alakú lehet, a szervezők lehetőségeinek függvényében)
Paraméterek: Ló, szán (lehetőség szerint fából készült)
Szabályok:
- A „kumoterki” szánja fából készül. A sport hagyományos változatában a „kumoter” és társa a Podhale régió népviseletébe öltöznek, a szán maga pedig felföldi mintával díszített.
- A résztvevő korlátozott mértékben használhat ostort a futam során, de ez csak a lovat vagy a lovasszánt irányító személy lehet. A túlzott ostorhasználat kizárást vonhat maga után.
- A helyes pálya követését a bírók ellenőrzik. A nem megfelelő pályán haladó szán „pályán kívül” van, amit vörös zászlóval jeleznek.
- A rajt álló helyzetből (vagy teljes megállásból) történik. A teljes megállás a rajtvonal mögötti álló helyzet. A helyes rajtpozíciót követően a résztvevő a bíró jelzésére indulhat. Futam közben maximum 120 másodpercre lehet megállni.
- A szabályok háromszori megsértése kizárást eredményez.
- A csapatok külön rajtolnak el.
- Egy időben egy páros tartózkodhat a versenypályán.
- A bíró tartja számon a csapatok időeredményét.
- Az a csapat nyer, amelyik a legrövidebb idő alatt teljesíti a versenypályát.
Szabályváltozatok:
A kumoter versenyeknek többféle típusa van. A legnépszerűbb kumoter verseny a szánverseny. Létezik olyan kumoterki változat is, ahol a kumoter partnere szán helyett sílécen versenyez.
További információ:
A hagyományos kumoter versenyekben kiemelt figyelmet fordítottak a szánra. Fából kellett készülnie (többnyire keményfából, kőrisből vagy bükkfából). Az esztétikai minőségre a szilárdsághoz hasonlóan adtak, s felföldi virágos mintákkal díszítették azokat.
A JÁTÉK KONTEXTUSA
Eredet, elterjedés, történet:
A kumoterki a Tátra északi lábánál elterülő dél-lengyelországi kulturális régió, Podhale tradicionális sportja. A kumoterki podhalei nyelvjárásban a szánkókat, szánokat jelenti. A XIX. században a lengyel hegyvidéki területeken ez volt a leggyakoribb közlekedési forma. A helyzet már az első világháború előtt megváltozott, mikor nagyobb számban kezdtek érkezni a turisták Podhalébe, melynek következtében a hagyományos kumoterki átadta a helyét a hatékonyabb és tágasabb szánoknak, amelyek ma is megtalálhatóak Podhalében. A kumoterki azonban új fényben tündökölt, amikor az 1920-as években a Tátrában pihenő lengyel hadsereg lovasversenyeket kezdett rendezni. Az első versenyre 1929-ben került sor. A katonaság meghívta a felföldön élőket is, hogy hozzák a lovaikat és vegyenek részt a versenyben. Ezekre a versenyekre rendszeres időközönként megrendezték egészen 1938-ig. Ez a II. világháború kitörésének tudható be. Ugyanakkor a kumoterki 1973-ban Bukovinában tért vissza a versenyek rendezéséhez. Jelenleg rendszeresen vannak versenyek Zakopane, Kościelisk, Poronin, Biały Dunajec, Szaflarach és Manier városokban.
Kik és hol játsszák (játszották)?
A kumoterki versenyeken eredetileg többnyire katonák és a felföldön élők vettek részt az 1920-as és 1930-as években. Jelenleg mindenki részt vehet a versenyeken (turisták, a felföldi hagyományok iránt rajongók stb.).
További információ:
- A kumoterki szerepel az UNESCO a szellemi kulturális világörökségének listáján.
- A koma neve onnan származik, hogy a keresztszülők gyakran szánon szállították a keresztgyermekeiket a keresztelőre.
- A kumoter a podhalei nyelvjárásban keresztapát, „komát” jelent.
- Henryk Dobrzański „Hubal” őrnagy, Karol Rómmel alezredes és Kleeberg tábornok is részt vett kumoterki versenyeken.
FORRÁSOK:
A kumoterki szervezőjének hivatalos honlapja (hozzáférés 2021. 07. 24.)
Kumoterki / Kumoterska Gońba
Istota gry:
Kumoterki to wyścig dwuosobowej pary po śniegu w małych saniach. Wyścig ten polega na powożeniu przez kumotera, w tym samym czasie jego partnerka, w tym samym czasie musi trzymać się sań, tak by oboje nie stracili równowagi i nie wylecieli z toru.
Parametry (plac zabaw, akcesoria):
Plac gry: tor wyścigowy (może być w różnym kształcie o różnej długości – to zależy od możliwości organizatorów)
Akcesoria: Koń, sanie (najlepiej gdyby były drewniane).
Zasady:
- Sanie do kumoterki powinny być wykonane z drewna. W tradycyjnej wersji tego sportu – kumoter jak i jego partnerka ubrani są w tradycyjne stroje z Podhala oraz same sanie były ozdobione w góralskie wzory.
- Uczestnikowi w czasie jazdy wolno w ograniczonym zakresie używać bata i palcatu, jednak batem tym może operować tylko osoba prowadząca konia lub zaprzęg, a nie osoba towarzysząca. Nadużywanie bata/palcata może skutkować dyskwalifikacją.
- W przypadku doprowadzenia konia na start, osoba towarzysząca nie może posiadać przy sobie bata, jak też go używać. Za nadmierne używanie bata będzie publiczna nagana lub niedopuszczenie uczestnika do kolejnej imprezy. Wyłamanie konia do wewnątrz lub zewnątrz trasy powoduje dyskwalifikacje. Po dyskwalifikacji uczestnik nie ma powtórnego startu.
- Poprawnego przejazdu wyznaczoną trasą będą pilnować sędziowie – nieprawidłowy przebieg tzw. „wyłamanie”, będą sygnalizować czerwoną chorągiewką.
- Start odbywa się z pozycji stój, tzn. pełne zatrzymanie. Pełne zatrzymanie jest to zatrzymanie przednimi nogami między pierwszą a drugą linią startową. Po prawidłowym zatrzymaniu na sygnał sędziego uczestnik dostaje prawo do startu. Zatrzymanie na pasie startowym nie może trwać dłużej niż 120 sekund. Pole startowe (między pierwszą a drugą linią) ma długość 5m.
- Trzykrotne nieposłuszeństwo przy starcie powoduje dyskwalifikacje w danej konkurencji.
- Pary startują oddzielnie.
- Na torze wyścigowym znajduje się jedna para, której liczy się czas.
- Wygrywa ta para, która jak najszybciej pokona długość toru wyścigowego.
Wariacja zasad:
Istnieją różne rodzaje wyścigów kumoterskich. Najpopularniejszym typem wyścigów kumoterskich są wyścigi na saniach. Istnieje również rodzaj kumoterki, który polega na tym, że partner powożącego do pokonywania toru zamiast sań używa nart.
Informacje dodatkowe:
W tradycyjnych wyścigach kumoterskich przywiązywano bardzo dużą uwagę do sań. Musiały być one drewniane (były one najczęściej wykonywane z twardego drewna jesionu, buka lub brzostu). Również walory wizualne nie ustępowały ich solidności. Były one zdobione w kwieciste góralskie wzory.
KONTEKST GRY
Pochodzenie, dystrybucja, historia:
Kumoterki to tradycyjny sport Podhala, czyli regionu kulturowego położonego na południu Polski u północnego podnóża pasma gór Tatry. Kumoterki to w gwarze podhalańskiej sanie. W XIX wieku były one najbardziej rozpowszechnioną formą transportu w górskich rejonach Polski. Sytuacja zmieniła się już przed I wojną światową, kiedy na Podhale zaczęło przybywać wielu turystów, co spowodowało wyparcie tradycyjnych kumoterek przez bardziej wydajne i pojemne sanie, które można spotkać na Podhalu do dzisiaj. Kumoterki zyskały jednak nowy blask, gdy pod koniec lat 20-stych XX wieku Wojsko Polskie, które wypoczywało w Tatrach, zaczęło organizować zawody konne. Pierwsze zawody odbyły się w 1929 r. Wojskowi poprosili górali, aby Ci zaprzęgli konie do swoich kumoterek i przybyli na zawody. Zawody te odbywały się cyklicznie aż do 1938 r. Było to spowodowane wybuchem II wojny światowej. Do organizacji zawodów w wyścigu kumoterek powrócono jednak w 1973 r. w Bukowinie Tatrzańskiej. Obecnie organizowane są cyklicznie także m.in. w Zakopanem, Kościelisku, Poroninie, Białym Dunajcu, Szaflarach i Ludźmierzu.
Kto i gdzie grał?
W wyścigach kumoterek pierwotnie brali udział przede wszystkim żołnierze i górale w latach 20-stych i 30-stych XX wieku. Obecnie w wyścigach biorą udział wszyscy (turyści, pasjonaci góralskiej tradycji itp).
Informacje dodatkowe:
- Kumoterki wpisane są na Listę reprezentatywną niematerialnego dziedzictwa kulturowego ludzkości UNESCO.
- Nazwa kumoterki wzięła się od tego, że saniami rodzice chrzestni wozili często swoich chrześniaków do chrztu. Kumoter to w gwarze podhalańskiej ,,ojciec chrzestny’’.
- W zawodach wyścigów kumoterek brał udział m.in. major Henryk Dobrzański „Hubal”, podpułkownik Karol Rómmel oraz generał Kleeberg.
ŹRÓDŁA:
- Oficjalna strona organizatora kumoterek https://www.kumoterki.pl/kumoterki-co-to-jest/ (dostęp 24.07.2021 r.)
- Oficjalna strona organizatora kumoterek https://www.kumoterki.pl/ (dostęp 24.07.2021 r.)
- Wikipedia https://pl.wikipedia.org/wiki/Kumoterki (dostęp 24.07.2021 r.)

Dodgeball
- English
- Magyar
- Slovenský
Dodgeball
The essence of the game:
Dodgeball is a collective, contactless sport. The objective of each team is to collect as many points as possible by eliminating all members of the opposing team by hitting them with thrown balls in a given playing time.
Parameters (playground, accessories):
Dodgeball can be played on any surface that has clearly marked boundaries and a center line, such as volleyball court (9x18m), the game is played with volleyball ball. Each team’s indoor court is 9x9m. There must be a free space of at least 1.5 m around the court. Each team consists of 10 players. In the case of a mixed team it is 5 men and 5 women.
Rules:
The game consists of two halves, each lasting seven minutes. There is a three-minute break between the halves. The second half starts again with the full number of players. Captains and referees draw for the ball and the side. The game begins with the referee’s whistle. Following distribution, players aim to hit one another. A ball is considered „live” from the moment it leaves a player’s hand up until it touches the floor, wall, or ceiling, when it becomes „dead”. If a player is hit by an opponent’s live ball, they are „out”; if the ball is dead, there is no hit. If a player catches a live ball, the opponent who threw the ball is out and a player on the catcher’s team is „revived” from the outbox; however, if they fail to secure the catch, leading to them dropping the ball, the failed catcher is out. The player can hold the ball for a maximum of three seconds and the balls can be touched by a maximum of three players.
Variation of rules:
- The team consists of 10 – 12 players
- Playing time is 2×7 minutes or longer (can be extended arbitrarily)
- Assessment of ball possession
- The role of substituting players
Additional information:
One of the players coming on the field is the captain, who goes into the background for the opponent’s half.
Depending on the country, the role of the Chief Judge, his assistant and timekeepers may have a different explanation.
GAME CONTEXT
Origin, distribution, history:
The exact origin of the game is unknown. There are several assumptions, the most logical of which is that it was developed by a P.E. teacher who was looking for a new activity for his students. To this day, and especially after 2000, it has become very widespread. It is played in most countries of the world.
Kidobó, kiütősdi
A játék lényege:
Ez egy kontakt nélküli csapatsport, célja meghatározott játékidőn belül minél több pontot összegyűjteni. Pontokat az ellenfél valamennyi tagjainak kidobásával lehet elérni. A játékidő leteltével a több pontot szerző csapat nyer.
Paraméterek (játéktér, játékszerek, egyéb kiegészítők)
A játékot 9×18 méter méretű röplabdapályán játszák, röplabdával. Egy csapat pályájának belterülete 9×9 méter. A játéktér mentén legalább 1,5 méter szabad területnek kell lennie.
A játékosok létszáma 10 fő csapatonként. Vegyes csapatok esetén 5 női és 5 férfi játékos.
Szabályok:
- A játék két félidőből áll. A játékidő félidőnként 7-7 perc. A félidők között 3 perces szünet van.
- A második félidő csapatonként teljes létszámmal kezdődik.
- A csapatok a térfelet és a kezdés jogát sorsolják. A játékvezető sípjába fújva indítja el a játékot.
- A támadó csapat térfeléről indított dobás, mely az ellenfél játékosát a váll vonalával megegyező magasságban, vagy attól lejjebb találja el, majd a labda a földet vagy a pálya egyéb részét érinti, szabályos találatnak minősül, és a játékos kiesik a játékból.
- Szabályos találat esetén a találatot elszenvedő játékos felemelt kézzel jelzi, hogy kidobták, és egyből elindul a kidobott játékosoknak kijelölt területre (az ellenfél oldalvonala mellé).
- Szabályos elkapásnak minősül, ha a levegőben lévő labdát úgy sikerül birtokba venni, hogy az nem érinti a talajt vagy más tárgyat. Szabályos elkapás esetén a dobást kezdeményező ellenfél kiesik, míg az elkapó csapatból a legkorábban kidobott játékos az alapvonalon keresztül visszatérhet a játékba.
- A játékos elkaphatja a szabályos találat után a csapattársáról elpattanó, érő labdát, ami még nem ért földet, megmentve ezzel a csapattársát, és kiejtve a dobó játékost. Természetesen a sikeres elkapás után szintén visszajöhet egy korábban kidobott játékostárs. A játékos a labdát 3 másodpercig birtokolhatja, 3 lépést megtehet vele, és a labdát 3 játékos érintheti – 2 átadás.
Szabályvariációk:
- A játékosok létszáma: 10 vagy 12 csapaton belül.
- A játékidő: 2×7 perc vagy annál hosszabb (tetszőlegesen megszabható).
- A labdabirtoklás megítélése
- Cserejátékosok szerepe
Egyéb megjegyzés:
A pályára lépő játékos közül az egyik a csapatkapitány, aki az ellenfél térfele mögötti alapvonalon túl helyezkedik el.
Országonként kaphat a játékvezető és segítői, valamint az időmérő szerepe más-más értelmezést.
A JÁTÉK KONTEXTUSA
Eredete, elterjedése, története:
A játék pontos eredete nem ismert, több feltételezés létezik, amelyek közül a leglogikusabbnak tűnhet, hogy egy tornatanár fejlesztette ki, aki új tevékenységet keresett tanítványainak. Napjainkra, főleg a 2000-es években nagyon elterjedt, játszák a világ nagy részén.
Kik és hol játszották?
Elsősorban iskolai keretek között, tornateremben diákok, de elterjedt a felnőttek körében is.
FORRÁSOK:
- http://www.csupasport.hu/labdajatekok/kidobos-nem-csupan-iskolai-jatek-40109/
- G. A. E. Bogeng: Geschichte des Sports alter Völker und Zeiten, Leipzig, 1928
- M. Rovný: Teória a metodika hier, Bratislava, 1953
- S. Mender: Das Ballspiel im Leben der Völker, Münster, 1956
- Dalibor Zdeněk: Pohybové hry, Vydavateľstvo Šport SV ČSTV, Bratislava, 1965
- Pavel Horňák a koelktív: Pravidlá vybíjanej, Vydavateľ hopa, Košice, 2009
Vybíjaná
Podstata hry:
Je to kolektívny, bezkontaktný šport, cieľom ktorého je v danom hracom čase nazbierať čo najviac bodov. Body sa dajú získať vybitím všetkých hráčov súpera. Po uplynutí hracieho času vyhráva družstvo, ktoré získalo viac bodov.
Parametre (ihrisko, hracie prostriedky, iné doplňujúce pomôcky):
Hrá sa na volejbalovom ihrisku 9 x 18 m s volejbalovou loptou. Vnútorné územie jedného družstva je 9 x 9 m. Okolo ihriska musí byť voľný priestor aspoň 1,5 m. Každé družstvo tvorí 10 hráčov. V prípade zmiešaného družstva je to 5 mužov a 5 žien.
Pravidlá:
Hra pozostáva z dvoch polčasov, z ktorých každý trvá sedem minút. Medzi polčasmi je trojminútová prestávka. Druhý polčas sa začína opäť s plným počtom hráčov. Kapitáni a rozhodcovia žrebujú o loptu a stranu. Hra sa začína hvizdom rozhodcu. Hráč je vybitý ak ho priamo zasiahne lopta hodená súperovi na úrovni pliec alebo nižšie a lopta potom spadne na zem. Vybitý hráč zdvihnutou rukou naznačuje, že je vybitý a ihneď odchádza na vyznačené územie pre vybitých hráčov (vedľa postrannej čiary súpera).
Za dovolený úchop (uchopenie) lopty sa považuje chytenie lopty vo vzduchu tak, že sa nedotkne zeme alebo iného predmetu. Ak loptu, ktorá zasiahne vybíjaného hráča, chytí on sám, vybíjajúci hráč vypadne a z družstva vybíjaného hráča sa môže vrátiť cez postrannú čiaru do hry najskôr vybitý hráč.
Ak loptu, ktorá zasiahla vybíjaného hráča, chytí ktorýkoľvek iný spoluhráč a nespadla na zem, ten zachráni svojho spoluhráča a vypadne vybíjajúci hráč. Samozrejme po úspešnom uchopení lopty môže sa vrátiť predtým vybitý hráč. Hráč môže loptu držať najviac tri sekundy a lopty sa môžu dotknúť najviac traja hráči (dve prihrávky).
Variácie pravidiel:
- Družstvo tvorí 10 alebo 12 hráčov.
- Hrací čas je 2 x 7 minút alebo dlhšie (ľubovoľne sa dá predĺžiť).
- Posúdenie držania lopty
- Úloha striedajúcich hráčov
Iné poznámky: Jeden z hráčov nastupujúci na ihrisko je kapitán, ktorý ide do zázemia za súperovu polovičku.
Podľa jednotlivých štátov úloha hlavného rozhodcu, jeho pomocníka a časomeračov môže mať iné vysvetlenie.
KONTEXT HRY
Pôvod, rozšírenie, história:
Presný pôvod hry nie je známy. Existuje viac predpokladov, spomedzi ktorých je najlogickejší, že ju vyvinul učiteľ telocviku, ktorý hľadal novú činnosť pre svojich študentov.
Do dnešných dní a najmä po roku 2000 sa veľmi rozšírila, hrajú ju vo väčšine štátov sveta.
Kto a kde ju hrávali?
Predovšetkým v rámci školy, študenti v telocvičniach, ale je rozšírená aj medzi dospelými.

Kapela
- English
- Magyar
- Polski
The essence of the game:
It is a traditional Polish cross-country game designed for every age group. There are no winners or losers in this game, because all that matters is having fun. There is no established time at which the game should end. You can play it until you get bored.
Parameters (playground, accessories):
Game square: circumference of a circle of any diameter with a designated means
Accessories: wooden ball (as many pieces as there are players located on the circumference), stones, hat (or other headdress)
Rules:
Any number of players are placed on a circle of any diameter. In the middle of the circle becomes a person called „Kapelmistrz”, or „Kaplemistrzynia”. ,,Kapelmistrz’’ puts a cap or other headdress on his head and sets a small stone structure next to him – one stone on the other. Each player in the circle has a wooden ball in his hand. The game begins one of them, throwing or turning the ball towards the stone structure – so as to knock it over. If he succeeds, he runs for his ball and returns with it to his place on the same path. At the same time, the task of the „Kapelmistrz” is to rebuild the building of stones and then throw a cap, which he has on his head in the player running for his ball. „Kapelmistrz” must do so before the throwing player returns to his seat. The person who gets hit becomes the new chaplain. However, if the „Kapelmistrz” fails to rebuild the stones chapel (or falls apart during the game) or he doesn’t hit the running player, then he remains in place, and another person located on the perimeter tries to smash the the chapel.
Variation of rules:
Kapela can be played on circuits of circles of different diameters and with any number of players. However, the way of playing should always remain constant, that is (throwing the ball into a stone chapel by players lined up on the circle and that in the middle of the circle there is „Kapelmistrz”, whose task is to possibly rebuild the shrine and knock down running players).
GAME CONTEXT
Origin, distribution, history:
The name of the game comes from the Italian word „capella”, meaning chapel. Kapela was originally played by shepherds in Kociewie, and from there this game originated.
Who and where (did) they play?
Kapela was originally played by shepherds in Kociewie (Pomeranian Voivodeship). The first mention of kapela dates back to the 17th century.
Additional information:
Thanks to the lover of traditional sports – Bartosz Prabucki, kapela went to Chinese kindergartens and orphanages, which allows to build ties between children, thanks to healthy competition.
SOURCES:
- Blog of polish traditional sports Bartosz Prabucki https://inspirowanysportem.pl/kapela-polska-gra-tradycyjna-rodem-z-kociewia/ (access 23.07.2021 r.)
A játék lényege:
Ez Lengyelországban országszerte, minden korcsoportban játszott hagyományos játék. Ebben a játékban nincsenek győztesek és vesztesek, mert csak az számít, hogy mindenki jól szórakozzon. Nincs meghatározott játékidő, addig játszhatod, míg meg nem unod.
Paraméterek (pálya, kellékek):
Játéktér: bármilyen átmérőjű kör kerülete egy kijelölt középponttal
Kellékek: falabda (annyi darab, ahány játékos a kör kerületén elhelyezkedik), kövek, kalap (vagy más fejdísz)
Szabályok:
Tetszőleges számú játékos helyezkedik el a tetszőleges átmérőjű kör ívén. A kör közepén álló játékos lesz a „Kapelmistrz” vagy „Kaplemistrzynia”. A „Kapelmistrz” kalapot vagy más fejdíszt helyez a fejére, és maga mellé felépít egy kis kőépítményt – egyik követ a másikra. A körben minden játékos kezében egy falabdával áll. A játék azzal indul, hogy egyikük a kőépítmény felé dobja vagy gurítja a labdát – mintha le akarná dönteni. Ha ez sikerül, akkor beszalad a labdájáért, majd ugyanazon az útvonalon visszatér a helyére. Ezzel párhuzamosan a „Kapelmistrz” feladata, hogy újraépítse a köveket, és a fején lévő kalapot a labdájáért szaladó játékosra dobja. A „Kapelmistrz” játékosnak ezt még azelőtt meg kell próbálnia, hogy a dobó játékos visszatérne a helyére. Akit eltalálnak, az lesz az új káplán. Ha azonban a Kapelmistrz nem tudja újraépíteni a kőkápolnát (vagy az a játék során szétesik), vagy nem találja el a futó játékost, akkor marad a helyén, és egy újabb játékos próbálhatja meg lerombolni a kápolnát.
Szabályváltozatok:
A kapela tetszőleges átmerőjű körben, tetszőleges számú játékossal játszható. Ugyanakkor a játék módjának következetesnek kell maradnia (vagyis a kör kerületén felsorakozott játékosok labdát dobnak a kőkápolna felé, a kör közepén áll a Kapelmistrz, akinek a feladata a kőépítmény újraépítése és a futó játékos kidobása).
A JÁTÉK KONTEXTUSA
Eredet, elterjedés, történet:
A játék neve az olasz „capella” szóból ered, ami kápolnát jelent. A kapelát eredetileg a juhászok játszották Kociewie régióban, innen származik a játék.
Kik és hol játsszák (játszották)?
A kapelát eredetileg a juhászok játszották Kociewie régióban (Pomerániai vajdaság). A kapela első említése a XVII. századra tehető.
További információ:
A hagyományos sportok nagy rajongójának, Bartosz Prabuckinak köszönhetően a kapela eljutott a kínai óvodákba és árvaházakba, mely az egészséges versengés révén segíti a gyermekek közötti kapcsolatépítést.
FORRÁSOK:
- A hagyományos lengyel sportokért rajongó Bartosz Prabucki blogja (hozzáférés 2021. 07. 23.)
Istota gry:
Jest to tradycyjna polska gra biegowa przeznaczona dla każdej grupy wiekowej. W grze tej nie ma wygranych, ani przegranych, bo liczy się tylko dobra zabawa. Nie ma ustalonego momentu, w którym gra powinna się zakończyć. Można w nią grać dopóki się nie znudzi.
Parametry (plac zabaw, akcesoria):
Plac gry: obwód koła o dowolnej średnicy z wyznaczonym środkiem
Akcesoria: drewniana kula (tyle sztuk ile jest graczy ulokowanych na obwodzie), kamienie, czapka/kapelusz (lub inne nakrycie głowy)
Zasady:
Na okręgu o dowolnej średnicy ustawia się dowolna liczba graczy. W środku okręgu staje osoba zwana ,,Kapelmistrzem’’ lub ,,Kapelmistrzynią’’. Zakłada ona na głowę czapkę lub inne nakrycie głowy i ustawia koło siebie małą budowlę z kamieni – jeden na drugim. Każdy z ustawionych na okręgu graczy ma w ręku drewnianą kulę. Grę rozpoczyna jeden z nich, rzucając lub turlając kulę w stronę kamiennej budowli – tak by ją przewrócić. Jeśli się to uda, to biegnie on po swoją kulę i wraca z nią na swoje miejsce tą samą drogą. W tym samym czasie zadaniem ,,Kapelmistrza’’ jest odbudowanie budowli z kamieni i następnie rzut czapką, którą ma na głowie w biegnącego po swoją kulę gracza. ,,Kapelmistrz’’ musi to uczynić, zanim rzucający gracz wróci na swoje miejsce. Osoba, która zostanie trafiona, staje się nowym kapelmistrzem. Jeżeli jednak kapelmistrz nie zdoła odbudować kapliczki (lub rozpadnie się ona podczas gry) lub nie trafi on czapką w biegnącego gracza, to pozostaje on na swoim miejscu, a kapliczkę próbuje rozbić rzutem kolejna osoba ulokowana na obwodzie.
Wariacja zasad:
W kapelę można grać na obwodach okręgów o różnych średnicach i z dowolną liczbą graczy. Jednak niezmienny zawsze powinien zostać sposób rozgrywki, czyli (rzucanie kulą w kamienną kapliczkę, gracze ustawieni na okręgu a Kapelmistrz w środku koła, którego zadaniem jest ewentualna odbudowa kapliczki i zbijanie biegnących graczy).
KONTEKST GRY
Pochodzenie, dystrybucja, historia:
Nazwa gry pochodzi od włoskiego słowa ,,capella’’, czyli kaplica. W kapelę grali pierwotnie pasterze na Kociewiu i stamtąd wywodzi się ta gra.
Who and where (did) they play?
W kapelę grali pierwotnie pasterze na Kociewiu (województwo pomorskie). Pierwsze wzmianki odnośnie kapeli datuje się na XVII wiek.
Informacje dodatkowe:
Dzięki miłośnikowi sportów tradycyjnych – Bartoszowi Prabuckiemu, kapela trafiła do chińskich przedszkoli i domów dziecka, co pozwala na budowanie więzi między dziećmi, dzięki zdrowej rywalizacji.
ŹRÓDŁA:
- Blog of polish traditional sports passionate Bartosz Prabucki https://inspirowanysportem.pl/kapela-polska-gra-tradycyjna-rodem-z-kociewia/ (dostęp 23.07.2021 r)

Kama – The Pouch Ball of Miskolc
- English
- Magyar
- Deutsch
- Slovenský
- Polski
- Română
- Српски
Kama – The Pouch Ball of Miskolc
What is Kama?
A team sport. A ball game. Recreation. A slice of the local cultural heritage. An exciting topic for historical research.
There is a game in Hungary unknown to anyone else in the world. If Kama ever becomes known across the globe, everyone will be aware that its local and cultural origins are in Miskolc.
They mostly call it Kama while others remember their special childhood ball throwing game as Koma.
Kama used to be popular among local kids from the 1950s to the ’90s in schoolyards and community game fields.
The game, which was played by two teams of five to ten people with small balls and two handball goals, originates from the Vasgyár district of Miskolc. It is believed to have been invented in School 17 for Boys, this is probably where it was developed by the adaptation and transformation of various traditional rural games. Whether it was a spontaneous product of the children’s creative instinct and developed similar to folk songs or there was an agile PE teacher who actually designed the game, is still a question for the local historians as their research has not revealed the answer to this.

Although not many people play it anymore, Kama is not a forgotten piece of memory. Its revival is happening in our present days as the ones who still play it are working on making it an officially registered sport and a widely popular game again. They organise championships in elementary and secondary schools, popularize it in festivals, flash-mobs and sport shows mainly among the teens. Kama was included in the Culture Heritage Database of Miskolc in 2016.
Game rules:
- The game is played with a Kama ball on a field as big as a handball or a basketball court where the two teams of five to ten players defend their own goal and try to get the ball in the opponent’s goal. A special moment of the game is the kama or the kama-catch when a player manages to catch the ball in the air before it touches the ground and wins the right to own the ball.
- The teams take turn in pitching the ball. Every team member gets a chance to throw the ball. When the defending team reaches a kama it is their turn to attack. The team who managed to catch the ball in the air will hide the ball: one of the players hides the ball under his/her jersey while the rest of the team members pretend the same, so the other team does not know who actually has the ball.
- The attack starts by the team starting towards the opponent’s goal. An attacking player can be stopped by tagging, when the player has to freeze upon being caught. Tagged players can continue playing while maintaining their position: they can accept passes and can attempt to score a goal. The ball stays in game until it touches the ground so some rounds of passes are possible. A goal is when the ball gets behind the goal line. If the defending team manages to catch the ball it counts a kama-point. If there is no goal scored and no kama-point reached the game continues with the team taking turns in throwing the ball at the other’s goal.
- If there are a number of teams playing a championship it is worth tracking the results in a way that the kama-points are separately recorded and the kama-point rate is also taken into consideration. The points are calculated in the following way: the team who scored more goals gets 3 points while the other gets 0. In case of draw both teams receive 1 point each. The extra points from the kama-point rate are then added to this result.
- If the defending team manages to perform a kama-catch during an attack the game does not stop and they can immediately run up for an attack or can try to score a goal.
Special terms:
Kama ball: relatively small ball of 8-9 Cm in diameter made of leather, synthetic fabric or felt. It is also referred to as a pouch ball.
Kama /kama-catch: If a player catches the ball coming from an opponent player in the air before it touches the ground on their half.
Kama-point rate: The sum of Kama-points reached by the teams. The losing team gets an extra point if they reached more Kama-points and in case of draw the team who reached more Kama-points gets an extra game point.
Starting pitch: Teams always take turns in performing a starting pitch regardless of Kama-catches.
Round turns: Every team member must get the chance for a pitch.
Freezing a player: Attacking players can be stopped by defenders by tagging. When tagged, the player must stop but can continue playing from that very spot. “Frozen” players can accept passes and can attempt to score a goal. If a “frozen” player gets the ball he/she can pass it to another team member or throw it at the goal.
Service area: The area of the game filed occupied by the attacking team.
Receiving area: The area in front of and behind the goal occupied by the players of the defending team, where kama-catches can happen.

Kama – a miskolci erszénylabda
Mi is az a kama játék?
Kislabdás csapatjáték. Sport. Szórakozás. Helyi hagyomány. Érdekes történelmi kutatnivaló.
Létezik Magyarországon egy játék, amit sehol máshol nem ismernek. Így ha a kama valaha világszerte ismert lesz, mindenki pontosan tudhatja majd, hogy földrajzilag és kulturálisan Miskolc a származási helye. A kama legjobb tudomásunk szerint az egyetlen olyan sport, amelyben a játékszert el kell rejteni támadásnál, így az ellenfél nem tudhatja, kinél van a labda
A kamát némelyek komának nevezik, pontosabban így emlékeznek rá gyermekkorukból és idézik fel a kislabda-dobálás élményét. A játékot az 1950-es évektől az 1990-es–2000-es évekig játszották szerte a városban és környékén, jellemzően iskolaudvarokon és lakótelepi pályákon.
A kislabdával, kézilabdakapukkal, öt-tíz fős csapatokkal játszott játék gyökerei a Vasgyárba nyúlnak vissza. Valószínűleg az egykori 17-es számú (fiú)iskolában találhatták ki, ott fejlődhetett ki korábbi népi jellegű játékok adaptálása, átalakítása során. Vajon úgy, ahogy a népdalok keletkeznek, spontán módon, a gyerekek ösztönös kreativitása révén? Vagy volt esetleg egy tornatanár, aki tudatosan kifejlesztette? A témát kutató helytörténészek e tárgyban végzett nyomozása még nem vezetett konkrét eredményre.

A kama nem merült teljesen feledésbe, napjainkban a játék újraélesztése, megismertetése és hivatalos sportággá minősítése, fejlesztése zajlik. Közép- és általános iskolai bajnokságok szerveződnek, fesztiválokon, flashmobokon, sportbemutatókon népszerűsítik a kamát, elsősorban a tizenévesek körében. 2016-ban a kama bekerült a Miskolci Települési Értéktárba.
Játékszabályok:
- A játékot kamalabdával kézi- vagy kosárlabdapálya méretű játéktéren két 5-10 főből álló csapat játssza, melyek saját térfelükön védik a kapujukat, és próbálnak gólt dobni az ellenfél kapujába. A játék speciális momentuma a kama, vagy kamafogás, vagyis a labda levegőben elkapása, az ellenféltől történő megszerzése.
- A csapatok felváltva dobhatnak. A csapaton belül körbedobás van. Ha időközben a védekező csapat kamát szerez, akkor támadás következik, vagyis a kamát szerző csapat eldugja a labdát: valamelyik játékos a meze alá rejti, míg a társai úgy tesznek, mintha náluk volna.
- A kamát szerző csapat tagjait futáskor a védekező csapat leérintéssel állíthatja meg, „fagyaszthatja le”. Ilyenkor meg kell állnia a játékosnak, de egy helyben állva tovább játszhat: a lefagyasztottnak is lehet passzolni és kapura is dobhat. A labda mindaddig játékban marad, amíg le nem esik a földre az adott akció során, tehát több passzolás is lehetséges. Ha a labda a kapuba beér, akkor gól, ha a védekezők elkapják a labdát a támadás során, akkor kama. Ha nincs gól és kama sem, akkor folytatódik felváltva a kapura dobálás.
- Ha több csapat bajnokságot játszik, érdemes úgy számolni az eredményeket, hogy a gólok mellett a kamák számát, a kamaarányt is figyelembe veszik. A csapatok pontozása a játék során: a bedobott gólok alapján a nyertes csapat 3 pontot kap, a vesztes 0-t. Döntetlen esetén 1-1 pontot kapnak a csapatok. Ezeket a pontokat egészíthetik ki a kamaarány alapján kapott plusz pontok.
- Támadásnál a védekezők által elfogott kama nyomán akár azonnal kapura lehet dobni, vagy futásnak eredni az ellenfél alapvonala felé.

SZÓMAGYARÁZAT:
kamalabda: 8-9 cm átmérőjű bőrből, műbőrből, nemezből készült kislabda. Másik használatban lévő elnevezése az erszénylabda.
kama /kamafogás: Az ellenfél által dobott labdának a levegőben történő elkapása a fogadóterületen (az ellenfél szerelése).
kamaarány: A játék során a csapatok által szerzett kamák számának összesítése. A vesztes csapat több kama esetén +1 pontot kap, ill. döntetlen esetén a több kamával rendelkező csapat +1 pontot kap.
nyitódobás: Felváltva végzik a csapatok a gól- és kamaszerzéstől függetlenül. A kamafogás sem befolyásolhatja a felváltott nyitódobást.
körbedobás: Csapaton belül egymás után minden játékosnak sorra kell kerülnie a kapuradobásnál.
lefagyasztás: A támadókat a védekező csapat leérintéssel állíthatja meg, fagyaszthatja le („tackling”). Ilyenkor meg kell állnia a játékosnak, de továbbra is játékban marad. A lefagyasztottnak is lehet passzolni és kapura dobni. Ha a lefagyasztott játékosnál van a labda, kapura dobhat, vagy passzolhat egy csapattársának.
adogatóterület: A támadó csapat játékosainak helye.
fogadóterület: A kapu előtt és mögött kijelölt terület, a védekező csapat játékosainak, ill. a kamaszerzésnek a helye.

Kama – Miskolcer Beutelball
Was ist eigentlich Kama-Spiel?
Mannschaftsspiel, Ballsportart, Unterhaltung. Eine lokale Tradition. Ein interessantes historisches Forschungsobjekt.
In Ungarn existiert ein Spiel, das nirgendwo anders bekannt ist. Wenn Kama-Spiel sich irgendeinmal weltweit verbreitet, wird jeder genau wissen, dass es geografisch und kulturell aus Miskolc stammt.
Von einigen wird dieses Spiel auch Koma genannt, genauer gesagt so haben es viele in ihrer Kindheitserinnerungen.
Es wurde überall auf den Schulhöfen und den Sportplätzen unserer Stadt von den 50er bis in die 90er Jahre gespielt.
Die Wurzeln des Spieles – mit einem Kleinball, auf Handballtore, in 5-10er Mannschaften – reichen in den Stadtteil”Vasgyár” zurück. Mit großer Sicherheit wurde es in der (Knaben)Grundschule Nummer 17 erfunden, hier hat es sich dann weiterentwickelt durch die Adaptation und Erweiterung anderer Volkspiele. Vielleicht auf der Art und Weise der Entstehung der Volkslieder, also spontan, durch die Kreativität der Kinder? Oder es war einmal ein Sportlehrer, der dieses Spiel ausgedacht hatte? Die Ermittlungen der Lokalhistoriker haben bisher in dieser Frage nichts Konkretes gebracht.
Kama-Spiel geriet aber nicht in Vergessenheit, heutzutage bemühen wir uns es neu zu beleben, bekannt zu machen, sogar für eine anerkannte Sportart zu erklären.
Wir organisieren Meisterschaften in Grund- und Mittelschulen, das Spiel erscheint auf Festivalen, Flashmobs und durch Roadshows wird vor allem bei Teenagern populär gemacht. Es wurde sogar 2016 auf die Liste „Werte unserer Stadt” aufgenommen.
Spielregeln:
Das Spiel wird von 2 Mannschaften – je 5-10 Spieler, mit einem Kama-Ball -entweder auf einem Korball- oder Handballplatz gespielt. Die Spieler beider Mannschaften verteidigen ihr eigenes Tor und zugleich versuchen Tore zu erzielen. Ein spezieller Moment des Spieles ist der sog. Kama oder Kama catch: also das Gefangen des Balles noch in der Luft. Die Mannschaften dürfen einander abgewechselt werfen. Innerhalb der Mannschaft gibt es einen sog. round turns (Rundwurf). Wenn die defensive Mannschaft einen Kama-Punkt macht, kommt es zu einer Gegenoffensive, dabei wird der Ball von dieser Mannschaft versteckt. Einer von den Spielern versteckt den Ball unter sein Trikot, während die andern tun so, als ob sie den Ball auch bei sich hätten. Die Spieler der Kama-Punkt gemachten Mannschaft können die Gegner mit einer einfachen Berührung stoppen. Der gestoppte Spieler muss stehen bleiben, aber darf dann im Stehen weiterspielen: er darf also den Ball auf das Tor schießen und oder einem anderen Spieler zuwerfen. Der Ball bleibt solange im Spiel, bis er während der Offensive auf den Boden fällt, also verschiedene Passspiele sind möglich und erlaubt. Wenn der Ball im Tor landet, gibt es „Tor“, wenn der Ball von der gegnerischen Mannschaft gefangen wird, gibt es Kama. Gibt es weder „Tor“ noch Kama, dann setzt sich das Spiel mit abgewechselten Werfen des Balles weiter.
Wenn mehrere Mannschaften eine Meisterschaft spielen, lohnt es sich die Ergebnisse so zu rechnen, dass dabei neben den Toren auch die Anzahl der Kama Punkte und die Kama-Rate berücksichtigt werden. Anhand der erzielten Tore erhalten die Sieger 3 Punkte, bei Unentschieden bekommen die Mannschaften je 1 Punkt, bei Niederschlag gibt es keinen Punkt. Diese Punkte können mit Pluspunkten anhand der Kama-Rate ergänzt werden. Die offensive Mannschaft kann nach Kama catch den Ball entweder direkt auf das Tor schießen, oder in Richtung des gegnerischen Tors laufen.
Worterklärung:
Kama-Ball: ein aus Leder oder Kunstleder ev. Rohwolle (Filz) gemachter Kleinball (Umfang von 8-9 cm). Gebräuchlicher Name noch „Beutelball”.
Kama/Kama-catch: Gefangen des Balles in der Luft auf dem eigenen Spielfeld (Abbremsen des Wurfes des Gegners)
Kama-point rate: Die Gesamtzahl der von den beiden Mannschaften während des Spieles gemachten Kama-Punkte. Im Falle mehrerer Kamas bekommt die besiegte Mannschaft einen Pluspunkt, bzw. bei Unentschieden bekommt einen Pluspunkt diejenige Mannschaft, die mehrere Kama-Punkte gemacht hat.
Starting pich (Eröffnungswurf): gemacht wird von den Mannschaften – einender abwechselnd – unabhängig von den gemachten Kamas. Diese Regel kann also auch den Kama-catch nicht ändern.
Round turns (Rundwurf): Die Spieler werfen nacheinander und abwechselnd, jeder Spieler muss also an den Ball kommen.
Freezing a player: Die Spieler der offensiven Mannschaft kann die defensive mit einem „Ball auf den Boden drücken“ blockieren. Die Spieler müssen anhalten, aber der Ball bleibt im Spiel. Dieser Spieler darf dann den Ball weiterpassen und auf das Tor schießen. Wenn dieser Spieler den Ball bei sich hat, darf er entweder aufpassen oder aufs Tor schießen.
Service area (Aufschlagfeld): Aufstandsort der Spieler der offensiven Mannschaft.
Receiving area (Annahmefeld): Spielfeld vor und hinter dem Tor für die Spieler der defensiven Mannschaft, bzw. Zone des Kama-Punkte-Machens.
KAMA – miškovecká lopta v mešci
Čo je to kama hra?
Kolektívna hra s loptou v mešci. Šport. Zábava. Miestna tradícia. Zaujímavosť pre historický výskum.
V Maďarsku existuje jedna hra, ktorú nikde inde nepoznajú. Takže keď kama raz bude svetoznáma, každý bude presne vedieť, že zemepisne aj kultúrne jej rodiskom je Miskolc (Miškovec). Podľa našich najlepších vedomostí kama je jediný šport, kde pri útoku treba hrací prostriedok schovať, a tak súper nemôže vedieť, kto má loptu.
Kamu niektorí nazývajú komou, presnejšie takto si ju pamätajú z detstva a spomínajú si na svoje zážitky pri hádzaní malou loptou. Hru hrali od začiatku 50-tych rokov asi do konca 20. storočia (1990 – 2000) všelikde v meste a na okolí, príznačne na školských dvoroch a ihriskách sídlisk.
Korene hry, ktorú hrali s malou loptou na hádzanárske brány 5 – 10 členné družstvá, siahajú až do minulosti železiarne v Miškovci. Hra pravdepodobne mohla vzniknúť v niekdajšej chlapčenskej škole číslo 17, tam sa to mohlo vyvinúť adaptáciou a premenou skorších ľudových hier. Je otázne, či tak, ako ľudové pesničky vznikajú spontánne, na základe detského inštinktu a kreativity? Alebo bol prípadne jeden učiteľ telesnej výchovy, ktorý to vedome vyvinul? Pátranie regionálnych historikov skúmajúcich túto tému ešte neprinieslo konkrétny výsledok.
Kama nepadla do úplného zabudnutia, v súčasnosti prebieha znovuoživenie hry, oboznámenie a zoficiálnenie hry na úroveň oficiálneho športového odvetvia, prebieha jej rozvoj.
Organizujú sa školské súťaže na úrovni stredných a základných škôl, spopularizuje sa kama na festivaloch, športových podujatiach, najmä medzi teenegermi. V roku 2016 sa kama dostala do zoznamu Klenotníc Usadlostí Miskolca.
Pravidlá hry:
Hra sa hrá kamaloptou na ihrisku rozmerov hádzanej alebo basketbalu; 2 družstvá sú 5 – 10 členné, ktoré na vlastnej polovičke ihriska si bránia svoju bránu, a snažia sa dať gól do súperovej brány. Špeciálnym momentom hry je kama, alebo kamachmat, čiže zachytenie lopty vo vzduchu, t. j. získať loptu od súpera.
Družstvá môžu hádzať striedavo. V rámci družstva hádžu dookola. Keď medzičasom brániace družstvo získa kamu, nasleduje útok, čiže družstvo, ktoré získalo kamu, schová loptu pod dres niektorého hráča, kým spoluhráči sa tvária, ako keby ju mali oni.
Členov družstva, ktorí získali kamu, počas behu môže brániace družstvo zastaviť dotykom “zamrazením”. Vtedy sa hráč musí zastaviť, ale stojac na jednom mieste môže hrať ďalej: aj zamrazenému sa dá prihrať a môže hádzať na bránu. Lopta ostáva vždy v hre, kým počas danej akcie nespadne na zem, teda môže byť viac prihrávok. Keď lopta skončí v bráne, je gól, keď brániaci hráči počas útoku chytia loptu, je kama. Keď nepdne gól a nie je ani kama, tak pokračuje striedavo hádzanie na bránu.
Keď v rámci súťaže hrá viac družstiev, oplatí sa výsledky počítať tak, že popri góloch berieme do úvahy aj počet kám a pomer kám.
Bodovanie družstiev počas hry: na základe strelených góloch víťazné družstvo dostáva 3 body, porazené 0 bodov. V prípade remízy, družstvá dostávajú po jednom bode. Tieto body môžu byť doplnené o plus body, ktoré získali za pomer kám.
Pri útoku, brániacim družstvom získaná kama okamžite môže byť vystrelená na bránu, alebo rozbehnúť sa smerom k základnej čiare súpera.
Vysvetlivky:
Kama lopta: malá lopta s priemerom 8-9 cm, vyrobená z kože, plste, syntetická. Iné používané pomenovanie lopty ja aj lopta v mešci.
Kama, kamachmat: súper chytí loptu vyhodenú vo vzduchu na vlastnej polovine (obratie súpera o loptu)
Pomer kám: sčítanie počtu kám, ktoré získali družstvá počas hry. Porazené družstvo pri vyššom počte kám dostáva plus jeden bod, resp. v prípade nerozhodného výsledku družstvo disponujúce väčším počtom kám dostáva + 1 bod.
Otvárací hod: striedavo robia družstvá nezávisle od počtu gólov a kám. Ani kamachmat nemôže ovplyvniť striedanie otváracieho hodu.
Hod dookola: v rámci družstva všetci hráči za sebou musia hodiť na bránu.
Zamrazenie: útočníkov môže brániace družstvo zastaviť dotykom zamrazením („tackling”). V takomto prípade sa hráč musí zastaviť, ale naďalej ostáva v hre. Aj zamrazenému môžeme prihrať a hodiť na bránu. Keď lopta je u zamrazeného hráča, môže hodiť na bránu, alebo prihrať jednému zo spoluhráčov.
Podávacie územie: miesto hráčov útočiaceho družstva
Prijímacie územie: územie vymedzené pred a za bránou pre hráčov brániaceho sa družstva, respektíve miesto na získanie kamy.
Kama – Sakiewka z Miszkolca
Co to jest Kama?
Sport zespołowy. Gra w piłkę. Rekreacja. Lokalne dziedzictwo kulturowe. Ekscytujący temat do badań historycznych.
Na Węgrzech istnieje nieznana nikomu na świecie gra. Jeśli Kama kiedykolwiek zaistnieje w świadomości ludzi, wszyscy będą wiedzieć, że jej lokalne i kulturowe korzenie znajdują się w Miszkolcu.
Gra najczęściej nazywana jest Kamą, choć są też i tacy, którzy z okresu dzieciństwa pamiętają ją jako Koma.
Kama była popularna wśród miejscowych dzieci Miszkolca od lat 50-tych do lat 90-tych ubiegłego wieku i można było ją zobaczyć na szkolnych boiskach oraz podwórkach.
Gra, w której rywalizowały dwie drużyny liczące od pięciu do dziesięciu osób, używające małej piłki oraz dwóch bramek, jak do piłki ręcznej, narodziła się w dzielnicy Vasgyár w Miszkolcu na Węgrzech. Uważa się, że została wynaleziona w szkole dla chłopców przy Fabryce Żelaza i prawdopodobnie tam została rozwinięta poprzez połączenie różnych tradycyjnych gier wiejskich. Badania lokalnych historyków nie rozstrzygnęły jednoznacznie genezy powstania gry. Czy był to spontaniczny pomysł dzieci, czy też to lokalny nauczyciel wychowania fizycznego faktycznie zaprojektował grę – pytanie pozostaje otwarte, ponieważ badania nie dały na nie odpowiedzi.
Choć mało kto już w nią gra, Kama nie jest zapomnianym fragmentem historii. Jej odrodzenie ma miejsce w naszych czasach. Znalazła się grupa ludzi, która nadal w Kamę gra i działa, by jej popularność wzrosła oraz by stała się oficjalnie zarejestrowanym sportem. Organizują oni mistrzostwa w szkołach podstawowych i gimnazjach, popularyzują grę na festynach, grach miejskich
i pokazach sportowych, głównie wśród młodzieży. W 2016 r. Kama została uznana dziedzictwem kulturowym Miszkolca i okolic w kategorii sport.Zasady gry:
Gra odbywa się na boisku o wymiarach jak do piłki ręcznej lub koszykówki, gdzie dwie drużyny, składające się od pięciu do dziesięciu graczy, bronią własnej bramki i próbują trafić piłką – Kamą – do bramki przeciwnika. Szczególnym momentem gry jest kama, czyli sytuacja, gdy zawodnikowi udaje się złapać rzuconą przez zawodnika drużyny przeciwnej piłkę zanim dotknie ona ziemi i tym samym zdobywa prawo do posiadania piłki przez swój zespół.
Drużyny rzucają na zmianę i każdy członek zespołu ma szansę rzucić piłką. Kiedy drużyna broniąca zdobędzie kamę nadchodzi kolej na ich atak. Jeden z graczy chowa piłkę pod swoją koszulkę, pozostali członkowie drużyny udają to samo, więc drużyna przeciwna nie wie, kto tak naprawdę posiada piłkę.
Wtedy rozpoczyna się atak w kierunku bramki przeciwnika. Zawodnicy próbują dobiec do bramki drużyny przeciwnej i zdobyć punkt umieszczając piłkę w bramkę. Atakującego gracza można zatrzymać dotykając go. Dotknięty gracz zostaje „zamrożony” i nie może ruszyć się z miejsca, w którym został złapany. Może natomiast kontynuować grę: przyjmować podania i próbować zdobyć bramkę, ale nie może ruszyć się z miejsca. Piłka pozostaje w grze dopóki nie dotknie ziemi, więc możliwe są wielokrotne podania. Gol jest wtedy, gdy piłka znajdzie się poza linią bramkową. Jeśli drużynie broniącej uda się złapać piłkę, liczy się punkt kama. Jeśli bramka nie została zdobyta oraz nie udało się zdobyć punktu kama, wtedy gra jest kontynuowana, a drużyny na zmianę rzucają piłkę do bramki przeciwnika.
Jeśli w mistrzostwach bierze udział kilka drużyn warto śledzić wyniki w taki sposób, aby osobno rejestrować punkty kama oraz osobno wskaźnik punktów kama. Punkty naliczane są w następujący sposób: drużyna, która zdobyła więcej goli otrzymuje 3 punkty, druga 0. W przypadku remisu obie drużyny otrzymują po 1 punkcie. Dodatkowe punkty ze wskaźnika punktów kama są następnie dodawane do tego wyniku.
Jeśli drużynie broniącej uda się dokonać kamy podczas ataku przeciwników, gra nie jest wstrzymywana, tylko od razu można biec do ataku lub spróbować zdobyć bramkę.
Słownik pojęć:
Piłka Kama: stosunkowo mała piłka o średnicy 8-9 cm, wykonana ze skóry, tkaniny syntetycznej lub filcu. Jest również określana jako sakiewka.
Kama/punkt kama: sytuacja, w której zawodnik złapie piłkę nadlatującą od przeciwnika, zanim dotknie ona ziemi na jego połowie.
Współczynnik punktów kama: Suma punktów kama zdobytych przez drużyny. Drużyna przegrywająca otrzymuje dodatkowy punkt, jeśli osiągnęła więcej punktów kama. W przypadku remisu dodatkowy punkt otrzymuje drużyna, która zdobyła więcej punktów kama.
Rzut: Drużyny zawsze wykonują rzuty na zmianę, niezależnie od złapania kamy.
Kolejka w rundzie: Każdy członek zespołu musi mieć szansę na rzut.
Zamrożenie gracza: Atakujący gracze mogą zostać zatrzymani przez obrońców poprzez dotknięcie. Po dotknięciu gracz musi się zatrzymać, ale może kontynuować grę z tego miejsca: „zamrożeni” gracze mogą przyjmować podania i próbować zdobyć bramkę. Jeśli „zamrożony” zawodnik dostanie piłkę, może podać ją innemu członkowi drużyny lub rzucić do bramki.
Strefa serwisowa: Obszar pola gry zajmowany przez drużynę atakującą.
Strefa odbioru: Obszar przed i za bramką, zajmowany przez graczy drużyny broniącej, gdzie może dojść do złapania kamy.
Scopul: Kama este un joc de echipă cu scopul de a înscrie mai multe goluri decât adversarul. Golurile pot fi marcate chiar și în deschiderea jocului prin aruncarea directă la poartă, sau prin alergare, pe care echipa atacantă are dreptul să o facă după o prindere de kama.
Jocul este jucat de două echipe cu o minge mică pe un teren cu două porți.
Număr de persoane: 6-6 pe un teren mic (în sală), 7-7 sau 8-8 pe un teren mare. Jucătorii pot fi atât băieți cât și fete, numărul de jucători variind de la o echipă la alta în cazul unei diferențe de vârstă mai mari, de exemplu în cazul echipelor mixte de copii și adulți. De asemenea, pot fi introduse reguli speciale pentru diferențe mari de vârstă (fizice) (de exemplu, pentru a permite lovituri mai apropiate)
Locație: Kama se joacă de obicei pe un teren de handbal, în interior sau în exterior. Cea mai optimă dimensiune a terenului este între un teren de handbal și unul de baschet. Lățimea terenului poate varia între 12 și 20 de metri, lungimea între 24 și 40 de metri (zona din spatele porții fiind mărită pentru terenurile mai mari), iar distanța dintre cele două porți (liniile porții) între 20 și 32 de metri. Limitele zonelor de serviciu și de primire sunt marcate de o linie paralelă cu liniile de fund, la o distanță de 6-7 m de porți (în funcție de mărimea terenului). Zona de primire include o bandă suplimentară de 3 m în spatele liniei de fund (poartă), pe lățimea terenului.
Pe un teren mai mic (într-o sală), dacă suprafața de joc este prea scurtă, este posibil să nu existe o zonă goală în spatele porții, caz în care este recomandabil să se marcheze o bandă orizontală pe perete la o înălțime de 2 metri (în acest caz, o lovitură sub linie este considerată o lovitură legală, iar o lovitură deasupra liniei este considerată o lovitură greșită).
Poarta: Folosim o poartă de joc de 2×3 metri (poartă de handbal).
Minge: 1 „minge de kama”, adică o minge mică din piele artificială sau piele (cândva era o minge de tenis sau o minge de cauciuc mai mică). Diametru: aproximativ 9 cm, greutate aproximativ 100 de grame.
Mănuși: jucătorii au voie să le folosească.
Timpul de joc: 15 minute pe teren mare, cu schimbare la jumătatea timpului. 10-12 minute pe terenul mic.
Procedura de joc: Jocul se desfășoară între două echipe, care își apără propria poartă (pentru a nu primi gol de la adversar), sau încearcă să prindă o „kama” sau încearcă să înscrie un gol atunci când atacă poarta adversă. Echipele pot arunca pe rând („deschide” sau „servește”). Dacă, între timp, echipa care se apără și prinde o „kama” și urmează o „alergare”, echipa care aleargă va arunca în următoarea mutare (prin urmare, „kama” nu poate afecta aruncarea alternativă de deschidere). Rezultatul jocului este decis de numărul de goluri marcate și de procentajul de kama prinse.
Aruncarea:
Unul dintre jucătorii echipei care atacă aruncă din zona de serviciu (din fața propriei porți) către poarta echipei adverse, cu scopul de a înscrie un gol. Pe măsură ce jocul avansează, toți jucătorii din cadrul unei echipe trebuie să arunce într-o ordine prestabilită.
Aruncare bună: dacă mingea aterizează în zona porții echipei adverse (chiar și în spatele porții) sau este ricoșată în poartă, sau este prinsă de un jucător al echipei adverse, sau este ricoșată de un jucător al echipei adverse sau de elemente ale terenului de joc și aterizează în afara terenului de joc.
Aruncare greșită: dacă mingea cade în afara zonei de primire fără a lovi nici jucătorul echipei care se apără, nici stâlpul porții – jucătorul trebuie să arunce din nou.
Penalitate: după trei aruncări nereușite (serviciu prost), se acordă o penalitate, adică echipa adversă poate ascunde mingea și fugi (similar cu o prindere de kama; în acest caz, raportul de scor nu se modifică).
Kama:
Dacă vreun jucător din echipa apărătoare reușește să prindă și să țină mingea provenită din aruncarea adversarului, fără ca aceasta să atingă pământul, el și echipa sa au „prins kama”. Aceasta poate fi prinsă cu o mână sau cu două mâini, după ce a ricoșat de pe stâlpul porții sau după ce a ricoșat de pe alt jucător (adversar sau nu, de exemplu, în cazul unei alergări), atâta timp cât mingea nu cade la pământ după aruncare, este în joc. Echipa apărătoare poate, de asemenea, să prindă kama în zona de primire din spatele porții, sau poate să o arunce înapoi către coechipierii săi din fața porții.
Recompensa pentru o echipă care înscrie un gol este că poate lansa un atac (alergare), trecând în zona adversă, ceea ce îi oferă o șansă mai mare de a înscrie un gol
În cazul unei duble kama, când mingea aruncată la poartă pe fugă (după o prindere kama) este prinsă în aer de adversar, adică tot o prindere kama, există trei posibilități:
1. jucătorul care prinde mingea poate arunca mingea prinsă direct în poartă
2. echipa care prinde kama ascunde mingea sub tricou în mod obișnuit („ascundere”)
3. jucătorul care prinde mingea poate începe să alerge spre cealaltă poartă (până când este atins), caz în care poate pasa unui alt jucător.
Ascundere:
Membrii echipei care prind mingea de kama – care trec de la defensivă la ofensivă – stau în cerc în fața propriei porți (de obicei, locul unde este prinsă mingea), astfel încât adversarul să nu poată vedea care dintre jucători ascunde mingea ținută în ambele mâini, sub tricou, la nivelul burții. Pentru a păcăli adversarul, ceilalți jucători care atacă trebuie, de asemenea, să imite cât mai autentic că țin mingea sub tricou.
În acest timp adversarul se află în jumătatea sa de teren și se poate pregăti să îi primească pe atacanți dincolo de linia de primire.
Alergare:
După ce ascund mingea, membrii echipei de atac se împrăștie pe fugă, inițiind atacul asupra porții adverse. Jucătorii echipei de apărare încearcă să „înghețe” echipa de atac prin atingerea lor, în timp ce echipa de atac evită acest lucru alergând spre poarta adversă. Jucătorul cu mingea poate trage la poartă în orice moment, deci echipa care se apără ar trebui să lase un „portar” în spate, care să încearcă să blocheze aruncarea cât mai repede posibil. Jucătorul înghețat din echipa atacantă trebuie să se oprească. Dacă are mingea, trebuie să o scoată imediat și fie să tragă la poartă de pe loc, fie să paseze mingea unui coechipier care încă aleargă sau chiar stă pe loc, astfel încât acesta să poată ajunge în poziție de a marca. Acțiunea poate continua până când mingea atinge solul sau intră în poartă.
Gol:
Un gol este marcat atunci când mingea este aruncată la poartă, fără a ricoșa pe sol sau doar ricoșând pe sol în zona de primire a adversarului. Dacă mingea aruncată în poartă atinge solul în afara zonei de primire sau oriunde, fără a intra ulterior în poartă, aceasta devine „moartă” și acțiunea se încheie; jocul se reia la deschiderea fazei următoare, după ce echipele s-au întors în propriile terenuri.
Punctaj:
Pe baza diferenței de goluri, se acordă 3 puncte pentru o victorie, 1-1 pentru o remiză și 0 pentru o înfrângere. Cu toate acestea, în cazul unui scor mai bun, echipei care pierde sau remizează la diferență de goluri i se acordă puncte suplimentare (niciun punct suplimentar pentru același scor și maximum 3 puncte pentru câștigătoare). Astfel, pot exista mai multe sisteme diferite de punctaj: 3 – 0, 3 – 1, 1 – 1, 2 – 1.
Kama – torbica-lopta
Šta je igra kama?
Igra malom loptom. Sport. Razonoda. Lokalna tradicija. Zanimljivo istorijsko istraživanje.U Mađarskoj postoji igra koja nije poznata nigde drugde. Zato će, ako kama jednog dana postane poznata širom sveta, svi tačno znati da je njeno geografsko i kulturno poreklo – Miškolc. Prema našem najboljem saznanju, kama je jedini sport u kome se lopta mora sakriti tokom napada, tako da protivnik ne zna kod koga se nalazi.
Kamu neki zovu koma – tako je pamte iz detinjstva i tako prizivaju u sećanje igru sa malom loptom. Igrala se od 1950-ih pa sve do 1990-ih–2000-ih godina širom grada i okoline, najčešće u školskim dvorištima i na igralištima stambenih naselja.
Igra sa malom loptom, rukometnim golovima i ekipama od pet do deset igrača vodi poreklo iz Železare. Najverovatnije je nastala u nekadašnjoj Osnovnoj školi broj 17 (muška škola), gde se kroz adaptaciju i preradu starijih narodnih igara mogla razvijati. Da li je nastala spontano, kao narodne pesme, kroz dečju kreativnost? Ili je postojao profesor fizičkog vaspitanja koji ju je namerno razvio? Istraživanja lokalnih istoričara još nisu dala konkretne rezultate.
Kama nije pala u zaborav – poslednjih godina intenzivno se radi na njenom oživljavanju, popularizaciji i razvoju kao zvanične sportske discipline. Organizuju se takmičenja u osnovnim i srednjim školama, a kama se promoviše na festivalima, flešmobovima i sportskim prezentacijama, prvenstveno među tinejdžerima. Godine 2016. kama je uvrštena u Miškolcki lokalni registar vrednosti.Pravila igre:
Igru kamе igraju dve ekipe od po 5–10 igrača na igralištu veličine rukometnog ili košarkaškog terena, pomoću kamalopte. Svaka ekipa čuva svoj gol i nastoji da postigne pogodak u protivnički. Poseban momenat u igri je kama ili kama-uhvat – hvatanje lopte u vazduhu, odnosno oduzimanje lopte protivniku.Ekipe naizmenično izvode bacanja. Unutar ekipe postoji obavezno kružno dodavanje. Ako odbrambena ekipa uspe da osvoji kamu, sledi napad, tj. ekipa koja je osvojila kamu krije loptu: jedan igrač je sakrije ispod majice, dok ostali glume da je lopta kod njih.
Igrače koji napadaju odbrambena ekipa može zaustaviti dodirom – da ih „zaledi“. U tom slučaju igrač mora da stane, ali ostaje u igri: može da doda loptu ili da baci na gol. Lopta ostaje u igri sve dok ne padne na zemlju, što znači da je moguće više dodavanja. Ako lopta uđe u gol – to je pogodak; ako je protivnička ekipa uhvati tokom napada – to je kama. Ako nema ni gola ni kame, ekipe nastavljaju naizmenična bacanja na gol.
Ako više ekipa učestvuje u prvenstvu, preporučuje se da se, pored golova, uzima u obzir i broj osvojenih kama, odnosno kama-odnos. Bodovanje: pobednička ekipa dobija 3 boda, poražena 0. U slučaju nerešenog rezultata – 1:1. Ovome se mogu dodati i bonus bodovi na osnovu kama-odnosa.
Kada odbrambena ekipa osvoji kamu, može odmah da baci na gol ili da potrči ka osnovnoj liniji protivnika.
Objašnjenja pojmova:
kamalopta: mala lopta prečnika 8–9 cm, napravljena od kože, veštačke kože ili filca. Drugi naziv: torbica-lopta.
kama / kama-uhvat: hvatanje lopte koju je bacio protivnik u vazduhu, u prijemnoj zoni (oduzimanje lopte).
kama-odnos: ukupan broj kama koje su ekipe osvojile tokom igre. Poražena ekipa sa više kama dobija +1 bod; u slučaju nerešenog rezultata, ekipa sa više kama dobija +1 bod.
početno bacanje: ekipe ga naizmenično izvode, nezavisno od golova ili kama-uhvata. Kama-uhvat ne utiče na redosled bacanja.
kružno dodavanje: unutar ekipe svaki igrač mora doći na red pri bacanju na gol.
zamrzavanje: odbrambena ekipa može dodirom da zaustavi protivnika. Igrač koji je „zamrznut“ mora da stane, ali ostaje u igri – može da doda loptu ili da baci na gol. Ako je zamrznuti igrač u posedu lopte, može da šutira ili da doda saigraču.
napadačka zona: prostor u kome se nalaze igrači napadačke ekipe.
prijemna zona: obeleženi prostor ispred i iza gola, namenjen igračima odbrane i za osvajanje kame.
African handball
- English
- Magyar
African handball
It is a ball game that is not about scoring or scoring goals, but it is still based on the skill of the players and stands out for its peculiar rhythm.
Any number of players are divided into two teams and spread across the playing field. Someone catches the tossed ball and passes it to a player belonging to their own team. One for a third, one for a fourth and so on. The goal of the game is to keep the ball with one team as long as possible. The other team naturally tries to prevent this and tries to get hold of the ball. However, they must not take the ball from the players by force, they can only catch it while throwing.
Every time one team gets the ball, its members – with the exception of the player who currently has the ball – clap their hands to the beat and throw the balls on the ground to the same beat.
Olyan labdajáték ez, amely nem pontszerzésre vagy gólszerzésre megy, de amely mégis a játékosok ügyességén alapszik, és kivált különös ritmusával tűnik ki.
A tetszés szerinti számú játékosok két csapatra oszlanak, és a játéktéren szétszélednek. A feldobott labdát valaki elkapja, és egy saját csapatához tartozó játékosnak továbbadja. Az egy harmadiknak, amaz egy negyediknek és így tovább. A játék célja az, hogy minél hosszabb ideig maradjon a labda az egyik csapatnál. A másik csapat természetesen igyekszik megakadályozni ezt, és azon törekszik, hogy a labdát megkaparintsa. Nem szabad azonban a labdát a játékosoktól erővel elvenniük, csakis dobás közben foghatják el.
Valahányszor az egyik csapat a labdát megszerzi, tajgai – annak a játékosnak kivételével, akinél a labda éppen van – tenyerükkel ütemre tapsolnak, és a labdákkal ugyan erre az ütemre a földön dobbantanak.

Vari-vari
- English
- Magyar
- Slovenský
The essence of the game:
Players choose one referee from among themselves to manage the game. At the beginning of the game, each player touches the ball (hand, foot or heel), which is located in the middle of the playground. Every player chooses for himself one city name that he says aloud to inform the referee. Then the referee starts chanting the call sign varí-varí-varí … and when he announces the name of the city choosen by one of the players, the others run away (trying to get as far as possible from the selected player) and the player with the specified city name touches the ball and says the password STOP, for others to stop. The designated player picks up the ball and one player (usually closest to him) must be knocked out with the ball. If he succeeds, the player who was hit falls out of the game and the game starts all over again. If he didn’t hit anyone, every player stays in the game.
Parameters (playground, accessories):
Ball (mostly football or volleyball), outdoor sports, playground, meadow, gym
Variation of rules:
Players do not choose a referee, but there will be a different player in each round „Referee” who speaks the slogan varí, varí … and he will mark another player by city name.
Players do not choose the names of cities, but the names of plants, animals, etc.
The game can be a variation of the dodgeball in nature.
A játék lényege:
A játékosok maguk közül választanak egy játékvezetőt, aki kívülről irányítja a játékot.
A játék kezdetén minden játékos megérinti a középre elhelyezett labdát (kézzel, lábbal, sarokkal). Minden játékos választ magának egy városnevet, amit hangosan el is mondanak, hogy a játékvezető is tudja. Majd a játékvezető skandálni kezdi a varí-varí-varí-varí hívószavakat, s ha kimondja az egyik játékost jelölő városnevet, a többiek elfutnak (igyekeznek a megjelölt játékostól minél messzebbre kerülni), a városnévvel rendelkező játékos pedig megérinti a labdát, s kimondja a STOP hívószót, amire a többieknek meg kell állniuk. A kijelölt játékos felveszi a labdát, s az egyik (általában a hozzá legközelebb álló) játékost ki kell ütnie a labdával. Amennyiben ez sikerül, az a játékos, akit eltalált, kiesik a játékból, s a játék elölről kezdődik. Amennyiben senkit nem talált el, továbbra is minden játékos játékban marad.
Eszköz, játéktér:
Labda (általában futball-labda, vagy röplabda), szabadtéri sportpálya, rét, tornaterem
Variációk:
A játékosok nem választanak külön játékvezetőt, hanem minden körben más játékos lesz a „játékvezető”, aki a varí-varí-varí hívószavakat mondja, és egy kiválasztott városnévvel megjelöl egy másik játékost. A játékosok nem városneveket választanak maguknak, hanem növényneveket, állatneveket, stb.
A játék a kiütősdi falusi, szabadtéri változata lehet.
Podstata hry:
Hráči si vyberú spomedzi seba jedného rozhodcu, ktorý riadi hru zvonka. Na začiatku hry každý hráč sa dotkne lopty (rukou, alebo nohou, alebo pätou), ktorá je umiestnená v strede ihriska. Každý hráč si vyberie pre seba jedno meno mesta, ktoré povie nahlas, aby aj rozhodca vedel. Potom rozhodca začne skandovať volacie heslo varí-varí-varí-varí…, a keď zahlási meno mesta označujúceho jedného z hráčov, ostatní odbehnú (snažia sa dostať čo najďalej od označeného hráča) a hráč s určeným menom mesta sa dotkne lopty a zahlási heslo STOP, na čo ostatní sa musia zastaviť. Určený hráč zdvihne loptu a jedného (spravidla ku nemu najbližšie stojaceho) hráča musí vybiť s loptou. Keď sa mu to podarí, hráč, ktorý bol trafený, vypadáva z hry a hra sa začína odznova. V prípade, že nikoho netrafil, každý hráč ostáva v hre.
Parametre (ihrisko, hracie prostriedky, iné doplňujúce pomôcky):
Lopta (väčšinou futbalová alebo volejbalová), vonkajšie športové ihrisko, lúka, telocvičňa
Variácie pravidiel:
Hráči si nevolia zvlášť rozhodcu, ale v každom kole bude iný hráč „rozhodcom“, ktorý hovorí volacie heslo varí-varí-varí… a menom mesta označí iného hráča. Hráči si pre seba nevolia mená miest, ale mená rastlín, zvierat a pod.
Hra môže byť variáciou dedinskej vybíjanej v prírode.
