Blog

  • Sztekiel

    Sztekiel

    • English
    • Magyar
    • Polski

    The essence of the game:

    Sztekiel is a simple punching and throwing game, which consists of knocking out a wooden pin with a wooden stick. It was a game very important for the war and post-war generation of Poles.

    Parameters (playground, accessories):

    Game Square: No special game square required. It can be anywhere. A certain convenience, however, may be a piece of land, which is marked with units of measurement, so that it is easier to measure the distance of the stamped wooden pin. However, this is not necessary.

    Accessory: Small wooden pin sharpened on two sides, flat or rounded stick (length about 60cm), circle (It can be plastic, wooden or any circle into which a wooden pin will be inserted).

    Rules:

    The game consists of tapping a wooden stick in a sharpened wooden peg (dagger) placed in a circle, so that the one after tapping lifted in the air, during which the player must knock it out as far as possible. To hit the pin is used a flat or rounded stick, which measures about 60 cm. Points are awarded for knocking a wooden pin out of a circle (if an opponent in the same round fails to knock the pin out of the circle) or if it knocks the wooden pin further than the opponent. The player who first scores the established before number of points wins all game. This game leaves a lot of space for improvisation, but it should always retain its essence (i.e. hitting a wooden peg so that it can lift and then knock it out). However, the goal for which points will be allocated to individual players may change. The number of points that will result in one player (or team) winning a match or game may also change.

    Variation of rules:

    In the sztekiel (kiczka) you can play individually and as a team. Points can only be awarded for knocking out a wooden pin from the circle in the middle where it’s located or for more distant punching it than the opponent did. The sets (rounds) can also be divided into 5 attempts to break the peg and at the end of the round the distances from all 5 attempts can be summed – the one whose sum of distances will be greater wins.

    GAME CONTEXT

    Origin, distribution, history:

    This game originates from war-torn Poland. Thanks to the undemanding conditions that were necessary to play it – it spread very quickly. During World War II in Poland, this game was called the „game of freedom”, because during the war it allowed at least a moment to forget about traumatic events. After the war, it was also of great importance. As Henryk Walendowski (one of the witnesses of the war and an active player of sztekiel), said: „for us it was a sport of freedom. In a city full of post-war rubble, we went to the field and played the sztekiel. It was an opportunity for us to meet and have a genuine sense of freedom after the war.”

    Who and where (did) they play?

    Sztekiel was played primarily by rural youth and children from Wielkopolska, but not only. Adults also participated in the sztekiel competition. They were mainly people from Greater Poland Voivodeship’s villages, but there are also signs about the presence of this game in Poznań (capital city of Greater Poland Voivodeship) itself. This occurred during and after World War II.

    Further variations:

    Sztekiel is a game that has its counterparts in different areas of Polish. In Malopolska, for example, the sztekiel is called ‘kiczka”.

    Additional information:

    Nowadays, sztekiel has been pushed into the drawer of forgotten games. However, there is a tournament in which graduates of the High School of Ignacy Paderewski in Poznań from the 1950s take part, for which the sztekiel was the main pastime.

    Sztekiel reached great popularity at the 2008 TAFISA World Traditional Sports Games in South Korea.

    SOURCES:

    1. Blog of polish traditional sports passionate Bartosz Prabucki https://inspirowanysportem.pl/sztekiel-ciekawa-gra-powojennego-pokolenia-polakow/  (access 22.07.2021 r.)
    2. Wikipedia https://pl.wikipedia.org/wiki/Sztekiel (access od 22.07.2021 r.)

    A játék lényege:

    A sztekiel egy egyszerű ütő- és dobójáték, lényegében egy fakorong (fapörgettyű?) elütése fabottal. Ez a játék nagyon fontos volt a háborús és a háború utáni időszak lengyel nemzedékek számára.

    Paraméterek (pálya, kellékek)

    Játéktér: Nem szükséges külön játéktér, bárhol játszható. Bizonyos könnyebbséget biztosíthat azonban egy mértékegységekkel jelölt terület, hogy könnyebben mérhető legyen a fakorong által megtett távolság. Ugyanakkor ez nem kötelező.

    Kellékek: Kis méretű, két oldalán hegyes fakorong (pörgettyű?), lapos vagy lekerekített bot (kb. 60 centiméter hosszúságú), kör (lehet műanyag, fa vagy bármilyen kör, amelybe a fakorong beilleszthető).

    Szabályok:

    A játék abból áll, hogy a körbe helyezett hegyes fakoronghoz (tőr) érintjük a faütőt, hogy az a levegőbe emelkedjen, miközben azt a játékosnak minél messzebbre kell elütnie. A korong elütésére mintegy 60 centiméter hosszúságú, lapos vagy lekerekített ütő használatos. Pontot szerez az, aki a fakorongot a körből kiüti (ha az ellenfélnek ugyanabban a körben nem sikerül a körből kiütnie a fakorongot), vagy az, aki a fakorongot messzebbre üti az ellenfelénél. Az a játékos nyeri a játékot, aki az előre meghatározott számú pontot hamarabb megszerzi. A játék nagy teret enged a rögtönzésnek, de a lényegét mindig meg kell őriznie (fakorong elütése úgy, hogy levegőbe emelkedjen és ki lehessen ütni). Ugyanakkor az egyes játékosok módosíthatják a célokat, amelyért pont szerezhető. Az is változhat, hogy hány ponttal nyerhet meccset vagy játékot egy játékos (vagy csapat).

    Szabályváltozatok:

    A sztekiel (kiczka) egyénileg és csapatban is játszható. Pont azzal szerezhető, ha a fakorongot a játékos kiüti a kör közepéből, ahol az elhelyezkedik, vagy pedig messzebbre üti azt el, mint az ellenfele. A szettek (körök) akár öt ütési kísérletre oszthatóak, és a kör végén az öt kísérlet során elért távolság összegezhető – az nyer, akinél az össztávolság nagyobb.

    A JÁTÉK KONTEXTUSA

    Eredet, elterjedés, történet:

    Ez a játék a háború sújtotta Lengyelországból ered. Annak köszönhetően, hogy nem volt túl felszerelés- vagy helyigényes, gyorsan terjedt. A II. világháború alatti Lengyelországban a „szabadság játékának” hívták, mivel legalább pillanatokra feledtette a háború borzalmait. A háború után szintén nagyon fontos játék volt. Ahogy azt (a háború egyik tanúja, egyben aktív sztekiel játékos) Henryk Walendowski mondta: „számunkra ez a szabadság sportja volt. A háború utáni romokkal teli városba kimentünk a mezőre, és sztekielt játszottunk. Ez lehetőséget kínált számunkra, hogy újra találkozzunk, és a háború után megtapasztaljuk a valódi szabadság érzését.”

    Kik és hol játsszák (játszották)?

    A sztekielt főként, de nem kizárólag a Nagy-Lengyelország (Wielkopolska) vajdaságbeli vidéki fiatalok és gyerekek játszották. Felnőttek is részt vettek a sztekiel versenyeken. Főként a Nagy-Lengyelország vajdaságbeli falvakból, de feljegyzések szerint Poznań-ban, a vajdaság fővárosában is jelen volt e játék. Ez a II. világháború alatt és után történt.

    További változatok:

    A sztekiel játéknak megvannak a maga változatai Lengyelország különböző régióiban. Kis-Lengyelország (Malopolska) vajdaságban például „kiczka” néven ismert a sztekiel.

    További információ:

    • Mára a sztekiel az elfeledett játékok fiókjába került. Ugyanakkor létezik még egy torna, ahol a poznańi Ignacy Paderewski Középiskola 1950-es évekbeli hallgatói vesznek részt, akiknek a sztekiel a fő szabadidős tevékenységük volt.
    • A sztekiel nagy népszerűségre tett szert a 2008-as dél-koreai TAFISA Hagyományos Sportok Világjátékokán.

    FORRÁSOK:

    1. A hagyományos lengyel sportokért rajongó Bartosz Prabucki blogja (hozzáférés 2021.07.22.)
    2. Wikipedia (hozzáférés 2021.07.22.)

    Istota gry:

    Sztekiel to prosta gra wybijakowo-rzutna, która polega na wybijaniu drewnianego kołka za pomocą drewnianego kija. Była to gra bardzo ważna dla wojennego i powojennego pokolenia Polaków.

    Parametry (plac zabaw, akcesoria):

    Plac gry: Nie jest wymagany specjalny plac gry. Może to być dowolne miejsce. Pewnym udogodnieniem może być jednak kawałek ziemi, który jest oznaczony jednostkami miar, tak by łatwiej było mierzyć odległość wybitego drewnianego kołka. Nie jest to jednak konieczne.

    Akcesoria: Mały zaostrzony z dwóch stron drewniany kołek, płaski lub zaokrąglony kij (długość około 60cm), okrąg (Może to być plastikowy, drewniany lub jakikolwiek okrąg, do którego środka zostanie włożony drewniany kołeczek).

    Zasady:

    Gra polega na stuknięciu drewnianym kijem w zaostrzony drewniany kołeczek (sztekiel) ulokowany w kole, tak by ten po stuknięciu uniósł się w powietrzu w czego trakcie zawodnik musi wybić go jak najdalej. Do wybicia kołeczka służy płaski lub zaokrąglony kij, który mierzy około 60 cm. Punkty przyznawane są za wybicie drewnianego kołka z okręgu (jeśli przeciwnik w tej samej rundzie nie zdoła wybić kołka z okręgu) lub jeśli wybije on drewniany kołeczek dalej niż przeciwnik. Gra się do ustalonej przed rozpoczęciem rozgrywki ilości punktów.

    Wariacja zasad:

    Gra ta pozostawia wiele pola do improwizacji, jednak zawsze powinna zachować swoją esencję, czyli to na czym tak naprawdę polega (tj. uderzanie w drewniany kołek tak by się uniósł a następnie wybijanie go). Może się jednak zmieniać cel, za który będą przydzielane poszczególnym zawodnikom punkty. Może się także zmieniać liczba punktów, która będzie skutkowała wygraniem przez jednego zawodnika (lub drużyny) meczu lub partii. W szteklu (kiczce) można grać indywidualnie i drużynowo. Punkty można przyznawać tylko za wybicie drewnianego kołka z okręgu, w którego środku się znajduje lub za dalsze jego wybicie niż zrobił to przeciwnik. Partie można także podzielić np. na 5 prób wybicia kołeczka i na koniec rundy zsumowywać odległości ze wszystkich 5 prób – wygrywa ten, którego suma odległości będzie większa. 

    KONTEKST GRY

    Pochodzenie, dystrybucja, historia:

    Gra ta wywodzi się z pogrążonej II wojną światową Polski. Dzięki niewymagającym warunkom, które były konieczne do gry w nią – rozpowszechniła się ona bardzo szybko. W Polsce gra ta nazywana była ,,grą wolności’’, ponieważ w trakcie wojny pozwalała ona przynajmniej na chwilę zapomnieć o traumatycznych wydarzeniach. Po wojnie również miała wielkie znaczenie. Jak mówi jeden ze świadków wojny i czynny gracz sztekla Henryk Walendowski: “dla nas to był sport wolności. W mieście pełnym powojennego gruzu, chodziliśmy na pole i graliśmy w sztekla. Była to dla nas okazja do spotkania i autentycznego poczucia wolności po czasach wojny”.

    Kto i gdzie grał?

    W sztekla grała przede wszystkim wiejska młodzież i dzieci z wielkopolski, ale nie tylko. Dorośli także brali udział w rozgrywkach sztekla. Byli to ludzie głównie z wielkopolskich wsi, ale istnieją też zapiski mówiące o obecności tej gry w samym Poznaniu. Miało to miejsce podczas II wojny światowej oraz po jej zakończeniu.

    Dalsze warianty:

    Sztekiel to gra, która ma swoje odpowiedniki w różnych rejonach Polski. Na przykład w Małopolsce na sztekiel mówi się ,,kiczka’’.

    Informacje dodatkowe:

    Obecnie sztekiel został zepchnięty do szuflady gier zapomnianych. Istnieje jednak turniej, w którym biorą udział absolwenci Liceum im. Ignacego Paderewskiego w Poznaniu z lat 50. XX wieku, dla których sztekiel był główną rozrywką.

    Sztekiel cieszył się dużą popularnością na Światowych Igrzyskach Sportów Tradycyjnych TAFISA w 2008, które odbyły się w Korei Południowej.  

    ŹRÓDŁA:

    1. Blog polskiego pasjonata sportów Bartosza Prabuckiego https://inspirowanysportem.pl/sztekiel-ciekawa-gra-powojennego-pokolenia-polakow/  (dostęp 22.07.2021 r.)
    2. Wikipedia https://pl.wikipedia.org/wiki/Sztekiel (dostęp od 22.07.2021 r.)
  • Ringo

    Ringo

    • English
    • Magyar
    • Polski

    The essence of the game:

    Ringo is a team game which is to throw a rubber wheel so that it falls on the opposing team’s pitch.

    Parameters (playground, accessories):

    Playing area: This is a volleyball court ( 9m x 18m). At a height of 243 cm is hanging a cable (or tape or cord) with a width of at least 1 cm with colored ribbons of a minimum length of 25 cm and a maximum spacing of 20 cm. However, the size of the pitch depends on the age group of the players. There is a dependency here that the younger the players, the smaller the pitch should be.

    Accessories: ringo (circle, which weighs 160-165 grams, with a diameter of 17cm).

    Rules:

    • Ringo consists of flipping the wheel over the net to the opponent’s side.
    • The wheel should fly horizontally and rotate (around its vertical axis).
    • The game can take the form of 1vs1, 2v2 and 3v3 rivalries.
    • Singles games are played with one ringo, but doubles and threes are played with two ringo or with a one ringo too.
    • The match lasts until you win two or three sets.
    • One set has 15 points.
    • In the case of a 14:14 draw, the set ends after one of the players has gained two points advantage.
    • At 16:16, the player who wins the 17th point wins the set.
    • The wheel is introduced into the game with a throw from anywhere from behind the end line of the pitch (serve).
    • Serve is performed after asking the referee „ready?” and his command „start” or whistle signal (in the game without the referee the sign of one of the players starts the game).
    • Players serves alternately, performing three serves, points are also earned from the opponent’s serve when he will spoil his serve.
    • In a 2v2 or 3v3 game, the first service is performed by the captain of each team.
    • When the ringo touches the net, then the serve in the single game is repeated.
    • Only the second net causes the loss of the point.
    • ”Net” in the game with two ringos has no negative consequences for the serving player.

    Points are earned after opponent’s mistakes and in the following cases:

    • When the ringo rotates around the horizontal and vertical axis.
    • When the pushed ringo doesn’t rotate vertically around its axis.
    • When the ringo has fallen onto the opponent’s pitch or the lines.
    • When the ringo didn’t fly over the grid between the antennas.
    • When the ringo fell off the pitch.
    • When the ringo touches the grid and falls on the same field.
    • When the ringo will be catched in two hands.
    • When after catching the ringo on the run, the rider took more than three braking steps towards the opponent’s pitch (running to the ringo parallel to the center line of the pitch or moving away from it, you can perform any number of braking steps, and after stopping to make a turn towards the opponent’s pitch and tear off any foot).
    • After grabbing the ringo in place, in a jump or the player pulled any foot off the ground and put it before discarding the ringo (only tear off any foot).
    • When the player will touch the other part of the body by the catched ringo (despite the forearm of catching hand, teammate’s body, surface or net). The ringo can be catched by two players at the same time and they have to decide which one will throw the ringo.
    • The ringo that fell out of the player’s hand at the grab can be re-grabbed by the player with the same hand if he hasn’t touched another part of his body (despite the forearm of catching hand, partner’s body, ground or net) during this time.
    • When the player has put the wheel from one hand to the other one.
    • When the player made a feint during the throw – the swing to the throw should be flowing.
    • When the player made a throw, detaching both feet from the ground.
    • When the player will touch or cross the line dividing the middle of the pitch (or cross it in the air).
    • When a player will touch the net.
    • When at the serve of the player, he will touch or cross the line of the pitch
    • The catched ringo should be re-thrown as soon as possible (holding the ringo deliberately the referee signals the command „stop” and grants a point to the opponent)

    Variation of rules:

    • In ringo you can play not only with one, but also with two ringos.
    • In a game with two ringos, they are introduced to the game simultaneously, from opposite sides of the pitch, at the command of the referee or one of the players (ready-to-start).
    • Serving players change after every 5 points in a constant order.
    • Net in the game with two ringos hasn’t got any negative consequences for the serving player and his team.
    • In a game with two ringos, a player can catch two ringos with one hand (he can also grab each wheel with a different hand).
    • When in a game with two ringos they will collide while serving or throws, the opponent of the team on whose side the ringo has fallen, or the opponent of the side whose ringo has fallen off the field („out”) gains a point. If the referee didn’t notice whose ringo fell on the “out” – he doesn’t assign the point of either team („zero points”). That’s why in a game with two ringos, it’s therefore advisable to use ringos of two different colors, belonging to each team.

    Additional information:

    GAME CONTEXT

    Origin, distribution, history:

    Ringo is a game invented by Polish fencer Włodzimierz Strzyżewski in 1959. He wanted to go to training camp, but he didn’t get permission from his place of work, so he invented a ringo to replace it. Ringo was shown at the 1968 Olympics in Mexico City what allowed it to gain more notoriety. However, it was transformed into a sport in 1972, when the Official Polish Ringo Championship (since 1973) began to be organized. Ringo like any sport has gone through many degrees of evolution. It began as part of fencing training, later turned into a separate sport that could be practiced all year round regardless of the weather. In its evolution, it has also gone through the stage of being a competitive sport. In 1989 was founded Polish Ringo Association and in 1993 International Ringo Federation which regularly organised European (since 1993) and World Championships (since 1997). 

    Who and where (did) they play?

    Ringo was played primarily in sport trainings of various kinds. With the inventiveness of this sport, many clubs have also been founded. They are still cultivating the ringo tradition today. At the beginning of its journey, ringo was only part of the preparations for athletes, so it was played only in training camps. Later the rules of this sport were formalized, issuing special textbooks, which allowed teaching about the rules of the game to students at various universities.

    Further variations:

    Ringo can also be played through a ,,pierścieniówka” net. The same rules apply as in the ringo played in the classic way, but the ball goes to the other side through the cut-out rings in the net.

    Additional information:

    The inventor of ringo Włodzimierz Strzyżewski was the founder of the Polish Ringo Society and the International Ringo Federation.

    SOURCES:

    1. Wikipedia https://pl.wikipedia.org/wiki/Ringo_(sport) (access 28.07.2021 r.)
    2. Official website of the Polish Ringo Association  http://ringo.org.pl/index.php/o-ringo/ringo-polska-gra-sportowa (access 28.07.2021 r.)
    3. Blog of polish traditional sports passionate Bartosz Prabucki https://inspirowanysportem.pl/gra-w-kolko-czyli-ringo-kolejny-polski-sport-tradycyjny/ (access 28.07.2021 r.)
    4. Wikipedia https://pl.wikipedia.org/wiki/Włodzimierz_Strzyżewski (dostęp 28.07.2021 r.)

    A játék lényege:

    A ringo csapatjáték lényege, hogy egy gumikarikát kell eldobni úgy, hogy az az ellenfél térfelére essen.

    Paraméterek (pálya, kellékek)

    Játékterület: Ez egy röplabdapálya (9 méter x 18 méter). Mintegy 243 centiméteres magasságban kifeszítve lóg egy legalább egy centiméter vastagságú huzal (vagy szalag, vagy kötél), amelyre legalább 25 centiméter hosszúságú színes szalagokat rögzítettek egymástól legfeljebb 20 centiméteres távolságra. Ugyanakkor a pályaméret a játékosok korcsoportjától függ: minél fiatalabbak a játékosok, annál kisebb méretű a pálya.

    Kellékek: ringo (160-165 gramm súlyú, 17 centiméter átmérőjű gyűrű).

    Szabályok:

    • A ringo lényege, hogy a karikát a háló felett az ellenfél térfelére kell átdobni.
    • A karikának vízszintesen kell szállnia és forognia (a függőleges tengelye körül).
    • A játék több formában is játszható, egy játékos egy ellen (1vs1), kettő a kettő ellen (2v2) vagy három a három (3v3) ellen.
    • Az egyesjátékot egy ringóval játsszák, míg a páros- vagy hármasjáték játszható egy, vagy két ringóval is.
    • A meccs addig tart, míg két vagy három szettet nem nyersz.
    • Egy szett 15 pont.
    • 14:14 pontos döntetlen állás esetén a szett akkor ér véget, ha az egyik játékos kétpontos előnyt szerez.
    • 16:16 pontos döntetlen állás esetén a 17. pontot megszerző játékos nyer.
    • A karika dobással hozható játékba (szerva) a pálya alapvonala mögül bárhonnan.
    • A szervát a bíró „kész?” kérdését, ill. „start” vezényszavát vagy sípjelét követően lehet végrehajtani (bíró nélküli játékban a játékosok egyikének jelzésére indul a játék).
    • A játékosok felváltva szerválnak, három alkalommal. Az ellenfél rontott szervájából is szerezhető pont.
    • A 2v2 vagy a 3v3 játékban elsőként a csapat kapitánya szervál.
    • Ha a ringo érinti a hálót, az egyesjátékban a szervát meg kell ismételni.
    • Csak a második hálóérintés von maga után pontvesztést.
    • A „háló” a kétringós játékban nem jár hátrányos következménnyel a szerváló játékosra nézve.

    Az ellenfél hibái után és az alábbi esetekben is pont szerezhető:

    • Ha a ringo nem a függőleges, hanem a vízszintes tengelye körül forog.
    • Ha az eldobott ringo nem forog a függőleges tengelye körül.
    • Ha a ringo az ellenfél térfelére vagy a vonalakra esett.
    • Ha a nem a póznák között repül át a háló (rács) felett.
    • Ha a ringo a pályán kívül ér földet.
    • Ha a ringo érinti a hálót (rácsot) és a saját térfélre esik.
    • Ha a ringót két kézzel kapják el.
    • Ha a futó játékos (miután futás közben elkapta a ringót) több, mint három fékező lépést tesz az ellenfél térfele irányába (a ringóért futva a pálya középvonalával párhuzamosan vagy attól távolodva tetszőleges számú fékező lépés tehető, már a megállást követően az ellenfél térfele felé fordulva és bármelyik lábat a talajtól elemelve).
    • Ha   miután helyben, felugorva elkapta a ringót   a játékos valamelyik lábát a talajtól elemelte és letette, mielőtt eldobná a ringót.
    • Ha a játékos az elkapott ringóval más testrészét is érinti (az elkapó kéz alkarját kivéve, játékostárs teste, talaj vagy háló). A ringót egyszerre két játékos is elkaphatja, és el kell dönteniük, melyikük dobja a ringót.
    • Az egyik játékos kezéből elkapás közben kiesett ringót másik játékos ugyanazzal a kézzel felkaphatja, ha a keze ezalatt nem ért más testrészéhez (az elkapó kéz alkarját kivéve, társ teste, talaj vagy háló).
    • Ha a játékos átvette a karikát egyik kezéből a másikba.
    • Ha a játékos a dobás közben lóbál (dobócselt alkalmaz) – a dobás lendülete folyamatos kell legyen.
    • Ha a játékos dobás közben mindkét lábát elemelte a talajtól.
    • Ha a játékos megérinti vagy átlépi (akár levegőben) a középvonalat.
    • Ha a játékos hálót ér.Ha a játékos szerválás közben megérinti vagy átlépi az alapvonalat.
    • Az elkapott ringót mielőbb el kell dobni (a ringo szándékos tartása esetén a bíró „állj” vezényszóval jelez, és pontot ítél az ellenfélnek).

    Szabályváltozatok:

    • A ringo nem csupán egy, hanem két gyűrűvel is játszható.
    • A kétringós játékban a gyűrűket ellentétes térfélről, egyidejűleg hozzák játékba a bíró vagy az egyik játékos jelzésére (kész-rajt).
    • A szerváló játékosok 5 pontonként váltják egymást állandó sorrendben.
    • A hálóérintés a kétringós játékban nem jár semmilyen hátrányos következménnyel a szerváló játékosra vagy csapatára nézve.
    • A kétringós játékban a játékos egy kézzel két gyűrűt is elkaphat (két különböző kézzel is elkaphatja a két gyűrűt).
    • Ha a kétringós játékban a két gyűrű a szerválás vagy dobás közben összeütközik, annak a csapatnak az ellenfele szerez pontot, amelynek a térfelére vagy amelynek a térfelén kívülre („out”) a ringo esett. Ha a bíró nem tudja megállapítani, kinek a gyűrűje esett a térfélen kívülre („out”), egyik csapatnak sem ítél pontot („nulla pont”). Ezért a kétringós játékban tanácsos két különböző színű gyűrű használata, egy szín az egyik csapaté. 

    A JÁTÉK KONTEXTUSA:

    Eredet, elterjedés, történet:

    A ringo játékot Włodzimierz Strzyżewski lengyel vívó találta ki 1959-ben. Edzőtáborba akart menni, de a munkahelyétől nem kapott erre engedélyt, ezért találta ki a ringót annak helyettesítésére. A ringót az 1968-as mexikóvárosi olimpián is bemutatták, melynek révén nagyobb ismertségre tett szert. Ugyanakkor csak 1972-ben vált sportággá, mikor megkezdték a Hivatalos Lengyel Ringo Bajnokság (1973-tól) szervezését. Mint minden sport, a ringo is számos fejlődési fokozaton ment keresztül. A vívóedzés részeként indult, később önálló, az időjárástól függetlenül egész évben játszható sportággá vált. Fejlődése során egy ideig versenysportként is működött. 1989-ben megalapították a Lengyel Ringoszövetséget, majd 1993-ban a Nemzetközi Ringoszövetséget, mely rendszeresen szervez európai (1993 óta) és világbajnokságokat (1997 óta). 

    Kik és hol játsszák (játszották)?

    A ringót elsődlegesen többféle sportág edzésprogramjának részeként játszották. E sport feltalálásával több klub is megalakult. A ringo hagyományokat ma is ápolják. A ringo élete hajnalán csupán a sportolók felkészülésének része volt, tehát csak edzőtáborokban játszották. Később e sportág szabályait hivatalos formába öntötték, szabálykönyvet adtak ki, ami lehető tette a játékszabályok tanítását különböző egyetemek hallgatóinak.

    További változatok:

    A ringót gyűrűs, ún. „pierścieniówka” hálóval is játszhatják. Ugyanazon szabályok vonatkoznak rá, mint a klasszikus ringóra, de a labdát a másik térfélre a hálóba vágott gyűrűkön keresztül lehet eljuttatni.

    További információ:

    A ringo atyja, Włodzimierz Strzyżewski alapította a Lengyel Ringoszövetséget és a Nemzetközi Ringoszövetséget.

    FORRÁSOK:

    1. Wikipedia (hozzáférés 2021. 07. 28.)
    2. A Lengyel Ringoszövetség hivatalos honlapja (hozzáférés 2021. 07. 28.)
    3. A hagyományos lengyel sportokért rajongó Bartosz Prabucki blogja (hozzáférés 2021. 07. 28.)
    4. Wikipedia (hozzáférés 2021. 07. 28.)

    Istota gry:

    Ringo to gra zespołowa polegająca na rzucaniu gumowym kółkiem tak, aby upadło na połowie boiska drużyny przeciwnej.

    Parametry (plac zabaw, akcesoria):

    Plac gry: Jest to boisko o wymiarach boiska do piłki siatkowej, czyli 9 x 18m. Na wysokości 243 cm zawieszona jest linka (lub taśma czy sznur) o szerokości minimum 1 cm z umocowanymi barwnymi wstążkami o długości minimum 25 cm i o rozstawie maksymalnie 20 cm. Rozmiary boiska są jednak uzależnione od grupy wiekowej zawodników. Stosuje się tu zależność, że im młodsi gracze, tym boisko powinno być mniejsze.

    Akcesoria: ringo (okrąg do gry, który waży 160-165 gramów, z otworem dekompresyjnym i ryflowaniem górnej i dolnej powierzchni, o średnicy 17cm).

    Zasady:

    • gra w ringo polega na przerzucaniu kółka nad siatką na stronę przeciwnika, 
    • kółko powinno lecieć poziomo i obracać się, rotować wokół swojej osi pionowej, 
    • w grze uczestniczyć mogą zawodnicy indywidualni, a także drużyny 2- i 3-osobowe, 
    • gra pojedyncza rozgrywana jest jednym, a dwójkowa i trójkowa – jednym lub dwoma kółkami, – mecz trwa do wygrania dwóch lub trzech setów, – w secie gra się do piętnastu punktów, – w przypadku remisu 14:14 set kończy się po zdobyciu przez jednego z zawodników dwóch punktów przewagi, , – przy stanie 16:16 zwycięża zawodnik zdobywający siedemnasty punkt, – kółko wprowadzane jest do gry (serw) rzutem z dowolnego miejsca zza linii końcowej boiska, – serwis wykonywany jest zapytaniu sędziego „gotów” i jego komendzie „start” lub sygnale gwizdkiem (w grze bez sędziego znak jednego z graczy), – zawodnicy indywidualni serwują na przemian, wykonując po trzy serwy, punkty zdobywa się także z serwu przeciwnika, – w grze drużynowej pierwszy serwis wykonuje kapitan, – po necie (dotknięcie kółkiem siatki i przejście na stronę przeciwnika) przy serwie w grze pojedynczej jest o powtarzany – dopiero drugi net powoduje stratę punktu, – net w grze dwoma kółkami nie ma negatywnych konsekwencji dla serwującego, kółko nie jest punktowane. Punkty zdobywa się po błędach przeciwnika i w następujących przypadkach: – kółko koziołkuje – obraca się wokół osi poziomej lub pionowej, – kółko leci pionowo wzdłuż toru jego lotu, – kółko pchnięte nie obraca się wokół swojej osi pionie, – kółko upadło na boisko przeciwnika lub wyznaczające je linie, – kółko nie przeleciało nad siatką między antenkami, – kółko upadło poza boisko, – kółko dotknie siatki i upadnie na to samo pole, – kółko zostanie chwycone w dwie dłonie, – po chwycie kółka w biegu zawodnik wykonał więcej niż trzy kroki hamowania w stronę boiska przeciwnika (biegnąc do kółka równolegle do linii środkowej boiska lub oddalając się od niej można wykonać dowolną liczbę kroków hamowania, a po zatrzymaniu wykonać obrót w stronę boiska przeciwnika i oderwać dowolną stopę), – po chwycie kółka w miejscu, w wyskoku lub po zatrzymaniu się oderwał dowolną stopę od podłoża i postawił ją przed odrzuceniem kółka (wolno tylko odrywać dowolną stopę), – zawodnik trzymanym w ręce kółkiem dotknie innej części ciała poza przedramieniem chwytającej ręki, ciała partnera, podłoża lub siatki (kółko może chwycić dwóch zawodników jednocześnie – oni decydują, który z nich wykonuje rzut), – kółko, które przy chwycie wypadło zawodnikowi z dłoni, może być przez niego powtórnie chwycone tą samą dłonią, jeżeli przez ten czas nie dotknęło innej części ciała, ciała partnera, podłoża lub siatki, – kółko, które przy chwycie wypadło zawodnikowi z dłoni, może być chwycone powtórnie przez jego partnera z drużyny, jeżeli przez ten czas nie dotknęło innej części ciała, ciała partnera, podłoża lub siatki, – zawodnik przełożył kółko z ręki do ręki, – zawodnik wykonał zwód podczas rzutu – zamach do rzutu powinien być wykonany ruchem ciągłym, – zawodnik wykonał rzut, odrywając obie stopy od podłoża, – zawodnik nastąpi lub przekroczy linię dzielącą połowy boiska (lub naruszy ją w powietrzu), – zawodnik dotknie siatki, – przy serwie zawodnik nastąpił na linię boiska, – chwycone kółko powinno być odrzucone jak najszybciej (celowe przetrzymywanie kółka sędzia sygnalizuje gwizdkiem lub komendą „stop” i przyznaje punkt przeciwnikowi)

    Wariacja zasad:

    • W ringo można grać nie tylko jednym, ale także dwoma kółkami.
    • W grze dwoma kółkami są one wprowadzane do gry równocześnie, z przeciwległych stron boiska, na komendę sędziego lub jednego z graczy (gotów-start).
    • W grze dwoma kółkami zmiana serwujących następuje co 5 albo 5 plus 1 punktów, w stałej kolejności
    • Net w grze dwoma kółkami nie ma negatywnych konsekwencji dla serwującego, kółko nie jest punktowane.
    • W grze dwoma kółkami zawodnik chwycił dwa kółka jedną ręką (można każde z nich chwycić inna ręką).
    • Zawodnik w grze dwoma kółkami poda, rzuci kółko do partnera.
    • Kiedy w grze dwoma kółkami w czasie serwu lub wymiany rzutów kółka zderzą się, punkt zyskuje przeciwnik drużyny, na stronę której kółko upadło, bądź przeciwnik strony, której kółko upadło poza boiskiem („aut”). Jeśli sędzia nie zauważył, czyje kółko upadło na aut – nie zalicza punktu żadnej ze stron („zero punktów”). W grze dwoma kółkami wskazane jest więc używanie kółek o dwóch różnych kolorach, przynależnych każdej z drużyn.

    Informacje dodatkowe:

    KONTEKST GRY

    Pochodzenie, dystrybucja, historia:

    Ringo to gra wymyślona przez polskiego szermierza Włodzimierza Strzyżewskiego w 1959 r. Chciał on pojechać na obóz treningowy, lecz nie uzyskał na to pozwolenia ze swojego miejsca pracy. W 1968 r. ringo pokazano na Igrzyskach Olimpijskich w Meksyku, dzięki czemu sport zyskał wielu nowych pasjonatów. Jednak w postać dyscypliny sportowej zostało przekształcone w 1972 r. – zaczęto wtedy organizować oficjalne międzynarodowe Mistrzostwa Polski (od 1973 r.) w ringo. Ringo jak każdy sport przeszło przez wiele stopni ewolucji. Swój byt zaczynało jako element treningu szermierczego, później przekształciło się w odrębny sport, który można było uprawiać przez cały rok niezależnie od pogody. W swojej ewolucji przeszła ona też przez etap bycia sportem wyczynowym. W 1989 r. zostało utworzone Polskie Towarzystwo Ringo a w 1993 r. Międzynarodowa Federacja Ringo (International Ringo Federation), która regularnie organizuje Mistrzostwa Europy (od 1993 r.) i Świata (od 1997 r.)..

    Kto i gdzie grał?

    W ringo grano przede wszystkich na zajęciach sportowych różnego rodzaju. Wraz z wymyśleniem tego sportu zostało też założone wiele klubów, które do dzisiaj kultywują tradycję ringo. Na początku swojej drogi ringo było tylko elementem przygotowań dla sportowców, więc grano w nie tylko na obozach treningowych, później sformalizowano zasady tego sportu, wydając specjalne podręczniki, co pozwoliło na nauczaniu o zasadach tej gry uczniów i studentów na różnych uczelniach.

    Dalsze warianty:

    W ringo można grać również przez siatkę od pierścieniówki. Obowiązują wtedy analogiczne zasady jak w ringo rozgrywanym w sposób klasyczny, jednak piłkę przebija się na drugą stronę przez wycięte w siatce pierścienie.

    Informacje dodatkowe:

    Wynalazca ringo Włodzimierz Strzyżewski był założycielem Polskiego Towarzystwa Ringo i Międzynarodowej Federacji Ringo.

    ŹRÓDŁA:

    1. Wikipedia https://pl.wikipedia.org/wiki/Ringo_(sport) (dostęp 28.07.2021 r.)
    2. Oficjalna strona internetowa Polskiego Towarzystwa Ringo http://ringo.org.pl/index.php/o-ringo/ringo-polska-gra-sportowa (dostęp 28.07.2021 r.)
    3. Blog pasjonata polskich sportów tradycyjnych Bartosza Prabuckiego https://inspirowanysportem.pl/gra-w-kolko-czyli-ringo-kolejny-polski-sport-tradycyjny/ (dostęp 28.07.2021 r.)
    4. Wikipedia https://pl.wikipedia.org/wiki/Włodzimierz_Strzyżewski (dostęp 28.07.2021 r.)
  • Collecting points

    Collecting points

    • English
    • Magyar
    • Slovenský

    Collecting points

    The essence of the game:

    We will form two teams, determine the captains of the teams and give out badges to one team. Both teams will be divided on the field in a mixed manner. The goal is for the members of one team to exchange as many passes as possible so that the opponent does not get the ball. When the opponent gets the ball, the opponent starts to count the number of passes.

    Parameters (playground, accessories):

    Basketball or handball ball, markers for one team, basketball or handball court

    Rules:

    We play according to the rules of basketball or handball with a designated passing rule. The ball that left the field is won by the other team. Each valid pass means one point, which the captains count out loud. The team that scored more points during the game wins. Scoring is fluid, continuing where they lost the ball.

    Variation of rules:

    The game can be played until a specified number of points are scored, e.g. 20, or for time. In the case of a timed game, at the end of the playing time, the team with more points gets one point. Whoever reaches 3 or 5 points first wins.

    Additional information:

    With a smaller number of players, boys can also pass with their feet (in this case, they kick a free kick for a foul)

    A játék lényege:

    A meglévő játékosok közül két csapatot alakítunk ki, és kijelöljük a csapatkapitányokat, illetve az egyik csapatnak kiosztjuk a jelzőszalagokat. A két csapat vegyesen, szétszórva helyezkedik el a játéktéren. A cél az, hogy a csapat tagjai minél több átadást végezzenek egymás között úgy, hogy az ellenfél csapata ne tudja megszerezni a labdát. Ha sikerül, ők kezdik az átadások számolását.

    Paraméterek (játéktér, játékszerek, egyéb kiegészítők):

    1 db kézi- vagy kosárlabda, egyik csapat számára jelzőszalagok, kézi- vagy kosárlabda-pálya

    Szabályok:

    Kézi- vagy kosárlabda játékszabályok szerint játsszuk, meghatározott átadási módokkal. A határvonalon kívülre került labdát a másik csapat hozza játékba. Minden szabályos átadás egy pontot ér, amit a csapatkapitányok hangosan számolnak. Az a csapat győz, amelyik több pontot szerez a játék ideje alatt. Minden pontszámolás folyamatos, ott folytatódik, ahol elvesztették a labdát.

    Szabályvariációk:

    Játszhatjuk a játékot meghatározott pontszám eléréséig, pl. 20 pont, vagy időre. Ekkor kap a csapat egy pontot. Aki előbb éri el a 3 vagy 5 pontot, az győz.

    Egyéb megjegyzés:         

    Kisebb létszám esetén a fiúk játszhatják a játékot rúgással is (ebben az esetben szabálytalanság esetén szabadrúgással hozzák vissza játékba a labdát). 

    Zbieranie bodov

    Podstata hry:

    Vytvoríme dve družstvá, určíme kapitánov družstiev a jednému družstvu rozdáme rozlišovačky. Obidve družstvá sa zmiešane rozdelia po ihrisku. Cieľom je, aby si členovia jedného družstva vymenili medzi sebou čo najviac prihrávok tak, aby súper nezískal loptu. Keď súper získa loptu, počítať počet prihrávok začína súper.

    Parametre (ihrisko, hracie prostriedky, iné doplňujúce pomôcky):

    Basketbalová alebo hádzanárska lopta, rozlišovačky pre jedno družstvo, basketbalové alebo hádzanárske ihrisko

    Pravidlá hry:

    Hráme podľa pravidiel basketbalu alebo hádzanej s určeným pravidlom prihrávok. Loptu, ktorá opustila ihrisko, získa druhé družstvo. Každá platná prihrávka znamená jeden bod, čo kapitáni nahlas počítajú. Vyhráva družstvo, ktoré získalo viac bodov počas hry. Počítanie bodov je plynulé, pokračuje tam, kde stratili loptu.

    Variácie pravidiel:

    Hra sa môže hrať, kým sa nezíska určený počet bodov, napr. 20, alebo na čas. V prípade, že sa hrá na čas, pri ukončení hracieho času družstvo, ktoré má viac bodov, získa jeden bod. Kto dosiahne skôr 3 alebo 5 bodov, vyhráva.

    Iné poznámky:

    Pri menšom počte hráčov chlapci môžu prihrávať aj nohou (v tomto prípade pri faule kopú trestný kop)

  • The main goalkeeper

    The main goalkeeper

    • English
    • Magyar
    • Slovenský

    The main goalkeeper

    The essence of the game:

    Players are divided into two teams, where players from one team stand on the goal line, players from the other team shoot individually at the goal from a specified distance. The team that scores more goals wins.

    Parameters (playground, accessories):

    Soccer goal, soccer ball, gate, outdoor or indoor soccer field (soccer field dimensions)

    Rules:

    • Both teams have one main goalkeeper, who is chosen by the teams and agreed upon at the same time.
    • Players from one team individually shoot at the goal (from the penalty spot or from the penalty area), players from the other team catch in the goal.
    • The ball bounced from the goal line (the defending players clear it or it bounces off them), if it did not cross the goal line, i.e. the attacking team did not score a goal, the next player shoots.
    • When the ball has left the court, it belongs to the opponent.
    • When each player from the attacking team has shot, the teams switch.

    Variation of rules:

    • It is often played in such a way that a corner kick or throw-in also applies (as in football).
    • The match according to the agreement can be played for 2, 3, 5, 7 wins.
    • If there is an odd number of players from one team at the start of the match, it is determined which player can kick twice.
    • The game can be played by players of different age categories, taking into account the abilities of the players (younger ones can shoot at the goal from a shorter distance).

    A játék lényege:

    A jelenlévő játékosok két csapatra oszlanak, amelyek közül az egyik csapat tagjai a kapuban állnak a gólvonalon, a másik csapat tagjai pedig meghatározott távolságról egyenként kapura lőnek. Amelyik csapat több gólt szerez, az a győztes.

    Paraméterek (játéktér, játékszerek, egyéb kiegészítők):

    Focikapu, focilabda, focipálya méretei

    Szabályok:

    • Minden csapatnak van egy főkapusa, akit a csapat választ ki, s a személyével mindkét csapat játékosai tisztában vannak.
    • Az egyik csapat tagjai egyesével kapura rúgnak (a 11-es vagy 16-os vonalról), a másik csapat tagjai a kapuban védenek.
    • A kapuból kipattanó labda (a védekező játékosok kiütik, vagy róluk pattan ki) esetén, ha az nem ment át a gólvonalon, vagyis a támadó csapat nem szerzett gólt, a következő játékos lő kapura.
    • Ha a labda a játéktéren kívülre kerül, az ellenfélé lesz.
    • Amint a támadó csapat minden játékosa elvégezte rúgását, a csapatok helyet cserélnek.

    Szabályvariációk:

    • Gyakran játszották úgy is, hogy ért a szöglet vagy a bedobás is (akárcsak a fociban).
    • A mérkőzést megegyezés alapján lehet 2-3, 5-7 győztes meccsig is játszani.
    • Páratlan számú játékos esetén a játék kezdetén kijelölik, hogy a kevesebb létszámú csapatból ki az a játékos, aki kétszer rúghat kapura.
    • Bármilyen korosztályú játékos játszhatta, ilyenkor figyelembe vették a játékos képességeit (a kisebbek közelebbről is rúghattak kapura, mint a többiek).

    Hlavný brankár

    Podstata hry:

    Hráči sa rozdelia do dvoch družstiev, kde hráči z jedného družstva stoja na bránkovej čiare, hráči z druhého družstva z určenej vzdialenosti jednotlivo strieľajú na bránu. Vyhráva družstvo, ktoré strelí viac gólov.

    Parametre (ihrisko, hracie prostriedky, iné doplňujúce pomôcky):

    Futbalová brána, futbalová lopta, brána, vonkajšie alebo vnútorné futbalové ihrisko (rozmery futbalového ihriska)

    Pravidlá hry:

    • Obidve družstvá majú jedného hlavného brankára, ktorého si vyberú družstvá a zároveň si ich odsúhlasia.
    • Hráči z jedného družstva jednotlivo strieľajú na bránu (z bodu pokutového kopu, alebo z hranice šestnástky), hráči druhého družstva chytajú v bráne.
    • Z bránkovej čiary odrazenú loptu (brániaci hráči vybijú, alebo sa od nich odrazí), keď neprešla cez bránkovú čiaru, čiže útočiace družstvo nedalo gól, strieľa nasledujúci hráč.
    • Keď lopta opustila ihrisko, patrí súperovi.
    • Keď každý hráč vystrelil z útočiaceho družstva, družstvá sa vymenia.

    Variácie pravidiel:

    • Často sa hrá aj tak, že platí aj rohový kop alebo vhadzovanie (ako vo futbale).
    • Zápas podľa dohody sa môže hrať na 2, 3, 5, 7 víťazstiev.
    • Pri nepárnom počte hráčov z jedného družstva na začiatku zápasu sa určí, ktorý hráč môže dvakrát kopnúť.
    • Hru môžu hrať hráči rôznych vekových kategórií, pri zohľadnení schopností hráčov (mladší môžu strieľať na bránu z kratšej vzdialenosti).
  • Ekstrameta

    Ekstrameta

    • English
    • Magyar
    • Slovenský

    The essence of the game:

    It is a throwing game reminiscent of a dodgeball. It’s improving agility, communication and accuracy.

    Parameters (playground, accessories):

    Playground: You can play ekstrameta anywhere. It’s only important to designate the circle in which the defenders will be located.

    Accessories: ball, chalk (It is needed to designate a circle on a hard surface. It can also be another object that will be able to designate a circle, e.g. a string arranged in a circle).

    Rules:

    • From among the gathered players, it’s necessary to choose two teams.
    • You need to designate a circle-shaped field, adjusted to the number of players (the more players, the larger the circle).
    • After selecting two teams, it’s necessary to choose the captains of both teams.  Then they have to draw the role in which their team will be cast at the beginning of the match (defenders and strikers).
    • In each team should be from 5-15 people.
    • The attacking players position themselves outside the perimeter of the circle and the defending players in the middle of it.
    • Attacking players are in possession of the ball.
    • For the signal, the attackers begin to pass the ball among themselves above the heads of defenders, who try to move in the middle of the circle so as to be always as far away from the ball as possible.
    • The objective of the attackers is at a convenient time to hit the defenders by ball.
    • If the hit turns out to be inaccurate, the roles change, the attackers move to the center of the circle and the defenders to the perimeter of it.
    • If a defender is hit, he tries to grab the ball as soon as possible and from the place where he grabbed the ball, he must hit the players from the attacking team.
    • If he hits the runaway, there is also a change of roles, but when he does not, the game starts from the beginning.
    • If a defending player hits the opposing team’s player, the role changes but when he misses, the game will continue in an existing order.
    • The game can be run on time (then the team that hit more opponents wins at a certain time) or the points (in this case the victory falls to the team that previously obtained a certain number of hits).

    Variation of rules:

    There are no variations of the rules of this game.

    GAME CONTEXT

    Origin, distribution, history:

    This is an old student game. Unfortunately, there are no records that specifically indicate the moment of the game’s creation, but its origins date back to the modern era. It comes from noble courts and the upper bourgeois class.

    SOURCES:

    1. Website dedicated to rules of different sports https://gamionary.pl/games/gry/ekstrameta/ (access 22.07.2021 r.)
    2. Wikipedia https://pl.wikisource.org/wiki/Encyklopedia_staropolska/Ekstrameta  (access 22.07.2021 r.)

    A játék lényege:

    Ez a kidobóra emlékeztető dobójáték. Fejleszti az ügyességet, a kommunikációt és a pontosságot.

    Paraméterek (pálya, kellékek)

    Játéktér: Az ekstrameta bárhol játszható. Csak a védő játékosok számára fenntartott kört kell kijelölni.

    Kellékek: labda, kréta (Kemény talajon a kör kijelölésére szolgál. Ez lehet más, a kör kijelölésére alkalmas tárgy is, pl. körbe rendezett kötél.) 

    Szabályok:

    • Az összegyűlt játékosokból két csapatot kell alkotni.
    • Ki kell jelölni egy a játékosok számához igazított méretű, kör alakú mezőt (minél több játékos vesz részt a játékban, annál nagyobb a kör).
    • A két csapat összeállítását követően kapitányt kell választani a két csapat élére.  Ezt követően a csapatkapitányok sorshúzással eldöntik, melyik csapat melyik szerepkörben (védő és dobó játékosok) kezdi a mérkőzést.
    • Egy csapat 5-15 főből állhat.
    • A támadó játékosok a kör kerületén kívül helyezkednek el, a védő játékosok pedig a kör közepén.
    • A támadó játékosoknál van a labda.
    • A jelzésre a támadók passzolgatni kezdik a labdát egymást közt, a védő játékosok feje fölött, akik mindig megpróbálnak a körön belül úgy mozogni, hogy a lehető legtávolabb legyenek a labdától.
    • A támadók célja, hogy alkalmas pillanatban a labdával eltalálják a védőket.
    • Ha a dobás nem talál, a csapatok szerepet cserélnek, és a támadók kerülnek a körön belülre, míg a védők a körön kívülre.
    • Ha egy védőt eltalálnak, megpróbálja felkapni a labdát, és onnan, ahonnan felkapta, a támadó csapat játékosait eltalálni.
    • Ha eltalálja a menekülő támadókat, akkor újra szerepet cserélnek a csapatok, ha nem, a játék elölről kezdődik.
    • A védőnek nem szabad elkapnia a dobó játékos célzott dobását, mert az találatnak minősül.
    • A játékot játszhatják időre (ez esetben az nyer, aki bizonyos idő alatt több ellenfelet talál el) vagy pontra (ez esetben pedig az a csapat nyer, aki hamarabb elér bizonyos számú találatot).

    Szabályváltozatok:

    Ennek a játéknak nincsenek további változatai.

    A JÁTÉK KONTEXTUSA

    Eredet, elterjedés, történet:

    Ez egy régi iskolai játék. Sajnos nem állnak rendelkezésre feljegyzések arról, hogy pontosan mikor keletkezett ez a játék, de az a modern időkig vezethető vissza. A nemesi udvarokból és a felső polgári osztályból ered.

    FORRÁSOK:

    1. Különböző sportokról szóló honlap (hozzáférés 2021. 07. 22.)
    2. Wikipédia (hozzáférés 2021. 07. 22.)

    Podstata hry:

    Jest to gra rzutna przypominająca zbijaka, poprawiająca zwinność, komunikację i celność.

    Parametre (ihrisko, hracie prostriedky, iné doplňujúce pomôcky):

    Plac gry: W ekstrametę można grać wszędzie. Istotne jest tylko wyznaczenie okręgu, w którym znajdą się obrońcy.

    Akcesoria: piłka, kreda (Potrzebna jest do wyznaczenia okręgu na twardej nawierzchni. Może też być to inny przedmiot, który będzie w stanie wyznaczyć okrąg np. sznur ułożony w okrąg.

    Pravidlá:

    • Spośród zebranych graczy należy wydzielić 2 drużyny.
    • Należy wyznaczyć pole o kształcie koła, dostosowane do liczby graczy (zależność: im więcej graczy, tym większe koło).
    • Po wybraniu dwóch drużyn, ustala się kapitanów obu zespołów, którzy w drodze losowania wylosują rolę w jakiej znajdzie się ich zespół na początku meczu (obrońcy i napastnicy).
    • W każdej drużynie powinno być od 5-15 osób.
    • Zawodnicy atakujący ustawiają się poza obwodem okręgu a zawodnicy broniący w jego środku.
    • Zawodnicy atakujący są w posiadaniu piłki.
    • Na sygnał atakujący zaczynają podawać między sobą piłkę ponad głowami obrońców, którzy starają się poruszać w środku koła tak, aby być zawsze jak najdalej od piłki.
    • Zadaniem atakujących jest w dogodnym momencie trafić rzucaną piłką w jednego z obrońców.
    • Jeżeli rzut okaże się niecelny, następuje zmiana ról, atakujący przechodzą do środka koła.
    • Jeżeli obrońca zostanie trafiony, stara się jak najszybciej chwycić piłkę i z miejsca złapania piłki trafić w uciekających zawodników z drużyny atakującej.
    • Jeżeli trafi uciekającego, również następuje zmiana ról, gdy jednak chybi, gra rozpoczyna się od początku.
    • Obrońcom nie wolno łapać piłki przy rzucie atakującego, złapanie bowiem traktowane jest jak trafienie zawodnika.
    • Grę można prowadzić na czas wtedy wygrywa drużyna, która w określonym czasie trafiła więcej przeciwników, lub na punkty w tym przypadku zwycięstwo przypada zespołowi, który wcześniej uzyskał określoną liczbę trafień.

    Variácie pravidiel:

    Nie ma żadnych odmian zasad tej gry.

    KONTEXT HRY

    Pôvod, rozšírenie, história:

    Jest to dawna gra uczniowska. Niestety nie istnieją zapiski, które konkretnie wskazują na moment powstania tej gry, lecz jej początki sięgają epoki nowożytności. Wywodzi się ona z dworów szlacheckich i klasy mieszczańskiej wyższej.

    ZDROJE:

    1. Strona internetowa poświęcona zasadom różnych gier https://gamionary.pl/games/gry/ekstrameta/  (dostęp 22.07.2021 r.)
    2. Wikipedia https://pl.wikisource.org/wiki/Encyklopedia_staropolska/Ekstrameta  (dostęp 22.07.2021 r.)
  • Ducza

    Ducza

    • English
    • Magyar
    • Slovenský

    Ducza

    Rules:

    Ducza is a game in which each player has a stick of the same length. You should also stick a larger stick into the ground, which will serve as a target (it is pounded into the ground at a distance of 10 sticks that players have). The objective of the collected players is to hit with their stick in a stick pounded into the ground. Whoever hits it can approach him by the length of his stick. The player makes then the second throw from a shortened distance. If a player misses the stick pounded into ground, then he must go back for a length of his own stick. The player who is closest to the stick during the predetermined time of the game wins. Also, when one of the players completely overturns the grounded stick – it wins the whole game. Then the game can be played again from the beginning.

    GAME CONTEXT

    Origin, distribution, history:

    The game derives from Podlasie. It was played primarily by boys in noble courts. It was widespread the most after the Middle Ages – in modernity.

    Szabályok:

    A ducza játékban minden játékos azonos hosszúságú bottal rendelkezik. A talajba állított hosszabb bot pedig célpontként szolgál (a játékosok botjának hosszánál tízszer nagyobb távolságra ássák bele a földbe). Az összegyűlt játékosok célja, hogy a botjukkal eltalálják a talajba állított botot. Aki eltalálja, az bothossznyival közelebb léphet a célhoz. A játékos a második dobását már közelebbről adhatja le. Ha a játékos elvéti a talajba állított botot, bothossznyit vissza kell lépnie. A játékot az nyeri, aki az előre meghatározott idő alatt a legközelebb jut a célpontként szolgáló bothoz. Ha valamelyik játékos teljesen megkerüli a talajba állított botot, az megnyeri az egész játékot. Ezt követően a játékot elölről lehet kezdeni. 

    A játék kontextusa

    Eredet, elterjedés, történet:

    A játék Podlasie vajdaságból származik. Azt főként a nemesi udvarokban élő fiúgyerekek játszották. A középkortól egészen a modern korig széles körben elterjedt volt.

    FORRÁSOK:

    1. Régi népi játékokról szóló honlap (hozzáférés 2021.07.21.)
    2. Nemzetközi tradicionális sportokról szóló honlap (hozzáférés 2021.07.21.)

    Ducza

    Parametre (ihrisko, hracie prostriedky, iné doplňujúce pomôcky):

    Pravidlá:

    Ducza to gra, w której każdy zawodnik ma pałeczkę o tej samej długości. Należy też wbić w ziemię większy kij, który będzie służył jako cel (jest on wbity w ziemię w odległości długości 10 pałeczek, które posiadają gracze). Zadaniem zebranych graczy jest trafienie swoją pałeczką we wbity w ziemię kij. Kto w niego trafi, ten może zbliżyć się do niego o długość jednej swojej pałki. Gracz wykonuje wtedy drugi rzut ze skróconej odległości. Jeśli gracz nie trafi we wbitą w ziemię pałkę, to musi cofnąć się o długość jednej swojej pałki. Wygrywa ten kto w trakcie ustalonego wcześniej czasu partii lub ilości rzutów, znajdzie się najbliżej kija. Również gdy któryś z graczy wywróci kompletnie uziemionego kija – to wygrywa całą rozgrywkę. Gra może toczyć się ponownie od początku.

    KONTEXT HRY

    Pôvod, rozšírenie, história:

    Gra wywodzi się z Podlasia. Grali w nią przede wszystkim chłopcy na dworach szlacheckich. Najbardziej rozpowszechniła się po okresie średniowiecza – w nowożytności.

  • Piga

    Piga

    • English
    • Magyar
    • Slovenský

    PIGA

    The essence of the game:

    The wooden club is vertically placed into the pre-marked circle and wooden peg (piga, piskôr) is placed on it. The first player (bouncer) bangs him with stick called čibak so that the peg (piga) flies as far as possible and other players (catchers) after firing, they will try to catch him and then throw back into the marked circle. When someone succeeds, they take on the role of bouncer.

    Parameters (playground, accessories):

    • Outdoor playground of any size (football field, meadow, pasture) depending on the number of players
    • Approximately one meter long stick (club), on which a wooden peg (piga) is placed
    • Piga – 15-20 cm long wooden peg (cut on both sides into spikes, one side is sharper)
    • Stick (čibak) – about a meter long for firing piga

    Rules:

    • The wooden club is inserted into the center of the circle (marked in advance, e.g.stones or drawn into the ground) with a diameter of about 2 meters.
    • Player place piga on top of the club. A player who acts as a bouncer (this is drawn) from anywhere (can stand in or out of the circle) fires (can from below – then the pin flies further or from above – then the piga flies in a rotating motion) wooden peg (piga) with a wooden stick (čibak). Other players try to catch a wooden peg (piga) in the air or after falling on the ground.
    • The catchers stand further from the circle in the same direction as the wooden peg, so that they can catch it as soon as possible.
    • The player who catches the piga must throw it back to the marked circle from the place where he caught it as soon as possible.
    • The bouncer tries to use the stick (čibak) to prevent the piga from being thrown into the ring. If he succeeds, the catcher can try to throw the peg into the circle again (the catcher has three attempts).
    • If the catcher fails to throw the piga into the circle even once, he will be eliminated from the game.
    • If the catcher manages to complete the task (throws the piga into the circle), he takes over the role of the bouncer.

    Variation of rules:

    • In several places, instead of stabbing a stick into the ground, they placed a wooden peg on / through a hole in the ground and the bouncer threw it from there by picking it up with a stick (čibak) and bouncing it in the air as far as possible.
    • It was also common to prepare two wooden pegs (pigas), which were placed on top of each other on the ground and fired the upper peg so that they hit on its sharper end from above with a stick (čibak), then bounced it in the air as far as possible. Bouncer had three attempts for firing piga in the air – if he failed, he was exchanged with another player.
    • It also happened that instead of a stick, players used a log, which they placed in the middle of the circle and placed a piga on it. In addition, in some places they did not stick a stick into the ground, but placed it on the ground in the middle of the circle and placed a piga crosswise so that one sharper end pointed  into the air so that it could be hit from below.
    • In some cases (for example, when the piga flew very far) the catcher could ask permission to approach the circle from the bouncer, who determined how many steps the catcher could take towards the circle. The bouncer often – jokingly – set so many steps to „approach” that the catcher crossed to the other side of the circle. In addition, members of a team whose players already knew each other did not allow skilled players to approach, but allowed the weaker to take a few steps.
    • In some cases they played on the dropout, sometimes on points, but in some cases also on the distance, so the winner was the one who managed to hit the pig as far as possible.

    Additional information:

    According to gained informantion, this game was a very popular game 30-50 years ago. It was played at every social gathering in nature. There were also minor injuries during the game, so they had to be careful when playing.

    GAME CONTEXT

    Origin, distribution, history:

    There are no reliable sources for the origin of the game.

    As for the expansion of the game, they played it mainly in Malohont and Novohrad, but also in other places, areas inhabited by Hungarians, as evidenced we can see the fact that several of its names are known (biga, bige, pike, brige, brincka, peca, etc.) and also rules variations.

    Who and where (did) they play?

    It is a game that was played on community occasions in nature, at the barbecue, at village festivities, on the football field, on the meadow, wherever there were the necessary tools and there was enough space for a larger number of players.

    The age of the players is not decisive, they were also played by children, teenagers and adults. According to gained information, the game could be played by anyone who knew how to hit or throw a wooden peg with a stick.

    Further variations:

    In several places (e.g. in Transylvania), instead of a stick stuck in the ground, they placed a wooden peg (piga) through a hole in the ground and from there it was necessary to plow and fire it in the air.

    This was also common (e.g. at Gemer) where they used two wooden pegs, which they placed crosswise on the ground, and fired the upper peg so that they striked  its sharper end from above with a stick, then bounced it in the air as far as possible.

    Additional infromation:

    METHODS USED:

    • independent collection of team games: with the help of interviews, questionnaires (rules, game description, game variants)
    • collection in public collections: museums, archives, libraries, etc. examination of archives
    • collection by studying existing game collections and volumes
    • collecting not only text but also images, possibly movies, etc.

    Bige, bigézés, cigle

    A játék lényege:

    Egy előre kijelölt kör közepébe szúrt botra helyezett fadarabot (bige) egy másik bottal az ütőjátékos elüti, s a játék többi résztvevője igyekszik azt megfogni, majd visszadobni a kijelölt körbe. Amint ez valakinek sikerül, az átveszi az ütőjátékos szerepét.

    Paraméterek (játéktér, játékszerek, egyéb kiegészítők):

    • Tetszőleges méretű kültéri helyszín (futballpálya, rét, legelő, erdei tisztás) a játékosok számától függően
    • Kb. méteres bot (karó), amire a bigét helyezik
    • Bige – 15-20 cm-es botdarab (mindkét végén kihegyezett)
    • Ütő – kb. méter hosszú bot

    Szabályok:

    • Az egyik botot (karót) kb. 2 m-es átmérőjű (előre kijelölt – kövekkel vagy földbe rajzolva) kör közepébe beütik, amire ráhelyezik a bigét (mindkét oldalán kihegyezett fadarabot, amelynek az egyik oldala laposra van faragva, hogy megálljon a bot (karó) tetején).
    • Az ütőjátékos (sorsolással dől el, ki lesz az) bárhonnan (körön kívül/belül állva) elüti (ütheti alulról – messzebbre száll, vagy felülről rásuhintással – pörgő mozgást végez reptében) az ütővel a bigét, s a többi játékos igyekszik azt elkapni, megszerezni.
    • A többi játékos a bige elütésének irányával megegyezően helyezkedik el, hogy a bige elütése után mihamarabb megindulhasson érte.
    • Aki elkapta a bigét, annak azt vissza kell dobnia abból a helyzetből, abból a távolságból, ahova esett, a kijelölt körbe.
    • Az ütőjátékos a bottal igyekszik megakadályozni, kivédeni a bige bedobását a körbe. Ha kivédi a bedobást, a dobójátékos újra próbálkozhat, újra dobhatja a bigét a kör felé (háromszori próbálkozásra van lehetősége).
    • Amennyiben a dobójátékos egyszer sem talál be a körbe, kiesett a játékból.
    • Amennyiben a dobójátékosnak sikerült teljesítenie a feladatot (betalált a bigével a körbe), átvette az ütőjátékos szerepét.

    Szabályvariációk:

    • Több helyen a földbe szúrt bot helyett földbe vájt lyukakra fektették a bigét, s onnan kellett felütni, majd a levegőben aláütéssel tovább ütni.
    • Az is gyakori, amikor két egyforma bigét keresztben fektetnek egymásra a földre, s a felső bigét (a hegyes végére ütve) az ütővel felütik, majd tovább ütik a levegőben (háromszor próbálkozhat – amennyiben egyszer sem tudja tovább ütni, másik játékos veszi át az ütőjátékos szerepét).
    • Előfordult, hogy a földbe szúrt bot helyett rönkfát állítottak fel, s arra helyezték a bigét, illetve bizonyos helyeken a botot nem beszúrták a körbe, hanem lefektették a kör közepén, majd átlósan ráhelyezték a bigét, hogy az egyik vége a levegőbe meredjen, így felüthető legyen.
    • Bizonyos esetben (pl. ha túl messze repült a bige) a dobójátékos kérhetett közeledési engedélyt az ütőjátékostól a kör felé. Az ütőjátékos szabta meg a dobó számára a megtehető lépések számát – gyakran – megviccelve a dobót – annyi lépést szabtak meg, hogy a körön túl irányítsák a dobót. Továbbá az összeszokott társaságok tagjai már ismerték egymás képességeit, az ügyes, jó dobóérzékkel rendelkező játékosok engedélykérését elutasították, a gyengébbeknek pár lépést (2-3) engedélyeztek.
    • Néhány esetben kiesésre játszottak, néhány esetben a távolság – amire a bigét sikerült ütni – volt a mérvadó; az nyert, aki a legmesszebbre ütötte a bigét.

    Egyéb megjegyzés:

    Az adatközlők megjegyzései alapján 30-50 évvel ezelőtt ez egy felkapott játék volt. Minden közösségi összejövetelen játszották. A játék során előfordultak kisebb sérülések is, ezért óvatosnak kellett lenni.

    A játék kontextusa

    Eredete, elterjedése, története:

    A játék eredetére nincsenek megbízható források.

    Ami az elterjedését illeti, az egész magyar nyelvterületen elterjedt, amit jól bizonyít, hogy több megnevezése (pike, brige, brincka, peca, pilincka, pilincke, dólé, pittyezés), illetve szabályvariációja ismert.

    Kik és hol játszották?

    Szabadtéri játék, amit közösségi alkalmakon, szalonnasütések során, falunapok alkalmával, futballpályán, réten, mindenütt játszották, ahol a játék eszközei megtalálhatóak voltak, illetve nagyobb számú játékos részére is elegendő tér állt a rendelkezésre

    A játékosok életkora nem meghatározó, játszották gyerekek, kamaszok, felnőttek is. Az adatközlők megjegyzései alapján bárki játszhatta, aki el tudta ütni, illetve vissza tudta dobni a bigét.

    További elterjed verziói, variáció:

    Több helyen (pl. Székelyföldön is) a földbe szúrt bot helyett földbe vájt lyukakra fektették a bigét, s onnan kellett felütni, majd a levegőben aláütéssel tovább ütni.

    Az is gyakori (Gömörben is), amikor két egyforma bigét keresztben fektetnek egymásra a földre, s a felső bigét (a hegyes végére ütve) az ütővel felütik, majd tovább ütik a levegőben.

    Piga

    Podstata hry:

    Do vopred vyznačeného kruhu sa zapichne palica, na ktorú sa položí drevený kolík (piga, piskôr). Prvý hráč (vyhadzovač) ho buchne palicou (čibak) tak, aby ten kolík odletel čo najďalej a ďalší hráči (chytači) po odpálení sa ho pokúsia chytiť a následne hodiť naspäť do vyznačeného kruhu. Keď sa to niekomu podarí, ten prevezme úlohu vyhadzovača. 

    Parametre (ihrisko, hracie prostriedky, iné doplňujúce pomôcky):

    • Vonkajšie ihrisko s ľubovoľnou veľkosťou (futbalové ihrisko, lúka, pasienok, polianka) v závislosti od počtu hráčov
    • Približne meter dlhá palica (tyč), na čo sa položí drevený kolík (piga)
    • Piga – 15-20 cm dlhý drevený kolík (z oboch strán zastrúhaný do špice)
    • Palica (čibak) – asi meter dlhá na odpálenie pigy

    Pravidlá:

    • Palicu (tyč) vpichnú do stredobodu kruhu (dopredu vyznačený napr. kameňmi alebo nakreslený do zeme) s priemerom približne 2 metre. Na vrch palice položia pigu (z oboch strán zastrúhaný drevený kolík, ktorý z jednej strany je plochý, aby sa udržal na vrchu palice (tyči))
    • Hráč, ktorý zastáva úlohu vyhadzovača (to sa losuje) odkiaľkoľvek (môže stáť v kruhu alebo mimo kruhu) odpáli (môže zdola – vtedy kolík letí ďalej, alebo zhora – vtedy kolík letí otáčavými pohybmi) drevený kolík (pigu) s palicou na odpálenie kolíka (čibak). Ostatní hráči pokúsia kolík (pigu) chytiť vo vzduchu, alebo po spadnutí na zem.
    • Chytači stoja ďalej od kruhu v rovnakom smere, ako letí drevený kolík (piga), aby po odpálení kolíka mohli čím skôr ho chytiť.
    • Ten hráč, ktorý chytí pigu, musí ho čím skôr hodiť naspäť do vyznačeného kruhu z toho miesta, kde ho chytil.
    • Vyhadzovač sa snaží palicou (čibak) zabrániť vhadzovaniu kolíka (pigy) do kruhu. Ak sa mu to podarí, chytač môže skúsiť znova hodiť kolík do kruhu (chytač má tri možnosti).
    • Ak sa chytačovi ani raz nepodarí hodiť kolík do kruhu, vypadne z hry.
    • Ak sa chytačovi podarí splniť úlohu (hodí kolík do kruhu), prevezme úlohu vyhadzovača.

    Variácie pravidiel:

    • Na viacerých miestach namiesto vpichnutej palice (tyče) do zeme položili drevený kolík na/cez dieru v zemi a vyhadzovač ho vyhadzoval odtiaľ tak, že ho podobral palicou (čibak) a vo vzduchu ho odrazil čo najďalej. 
    • Aj to bolo bežné, že pripravili dva drevené kolíky (pigy), ktoré položili na seba na zemi krížom a odpálili horný kolík tak, že buchli na jeho zahrotený koniec zhora s palicou (čibak), potom vo vzduchu ho ešte odrazili čo najďalej (vyhadzovač mal tri možnosti na odpálenie vo vzduchu – ak sa mu to ani raz nepodarilo, vymenil sa s ďalším hráčom). 
    • Stalo sa, že namiesto palice (tyče) použili poleno, ktoré postavili do stredobodu kruhu a na to položili pigu. Okrem toho na niektorých miestach palicu (tyč) nevpichli do zeme, ale položili na zem v strede kruhu a na to krížom položili pigu, aby jeden zahrotený koniec mieril do vzduchu, aby ho bolo možné zasiahnuť aj zdola.
    • V niektorých prípadoch (keď napríklad piga odletela veľmi ďaleko) mohol chytač požiadať o povolenie priblížiť sa ku kruhu od vyhadzovača, ktorý stanovil, koľko krokov môže chytač urobiť smerom ku kruhu. Vyhadzovač často – zo žartu – stanovil toľko krokov na „priblíženie sa“, aby chytač prešiel na druhú stranu kruhu. Okrem toho členovia tímu, ktorého hráči sa už dobre poznali, zručným hráčom nepovolili priblížiť sa, avšak slabším povolili urobiť zopár krokov.
    • V niektorých prípadoch hrali na vypadávačku, niekedy na body, ale v niektorých prípadoch aj na diaľku, čiže vyhral ten, komu sa podarilo pigu odpáliť čo najďalej.

    Iné poznámky:

    Podľa údajov informátorov táto hra bola pred 30-50 rokmi veľmi populárna hra. Hrali ho na každom spoločenskom stretnutí v prírode. Pri hre došlo aj k drobným zraneniam, preto pri hraní museli byť opatrní.

    KONTEXT HRY

    Pôvod, rozšírenie, história:

    Na pôvod hry neexistujú žiadne spoľahlivé zdroje.

    Čo sa týka rozšírenia hry, hrali to najmä na území Malohontu a Novohradu, ale aj na iných miestach, oblastiach obývaných Maďarmi, o čom svedčí aj fakt, že sú známe viaceré jeho názvy (biga, bige, pike, brige, brincka, peca, atď.) a variácie pravidiel.

    Kto a kde ju hrávali?

    Je to hra, ktorá sa hrávala pri komunitných príležitostiach v prírode, pri opekačke, na dedinských slávnostiach, na futbalovom ihrisku, na lúke, všade tam, kde sa nachádzali potrebné pomôcky a bolo tam dostatok miesta pre väčší počet hráčov.

    Vek hráčov nie je rozhodujúci, hrali ich aj deti, dorastenci a dospelí. Podľa informátorov hru mohol hrať každý, kto vedel palicou zasiahnuť alebo odhodiť drevený kolík.

    Ďalšie variácie, verzie rozšírenia:

    Na viacerých miestach (napr. v Transylvánii) namiesto vpichnutej palice (tyče) do zeme položili drevený kolík cez dieru v zeme a odtiaľ bolo treba podobrať a vo vzduchu odpáliť.

    Aj to bolo časté (napr. na Gemeri), keď použili dve drevené kolíky, ktoré si položili na zem krížom na seba, a odpálili horný kolík tak, že buchli na jeho zahrotený koniec zhora s palicou, potom vo vzduchu ho ešte odrazili čo najďalej.

  • The Castle Game

    The Castle Game

    • English
    • Magyar
    • Română

    The Castle Game

    Essence of the game:
    A throwing game in which the team that stays in the competition the longest wins.

    Parameters and characteristics (playground, equipment):
    The game was played exclusively outdoors.
    The number of players was always even, with at least 8 players required.
    A ball made of rags or animal hair was used.

    Rules:
    The group was divided into two teams: those inside the castle and those on the castle.
    A circle with a diameter of 20–30 meters was drawn on the ground.
    The players inside the castle stood 1–2 steps apart and could not leave the circle.
    They threw the ball to each other, and at some point one of them threw it toward the players on the castle.
    The players on the castle ran in zigzag patterns to avoid being hit.
    If a player on the castle hit someone inside, the hit player could pick up the ball and try to hit one of the players on the castle:
    – if successful, that opponent was eliminated;
    – if not, the player inside was eliminated.
    If the players on the castle ran out, they could be redistributed around the perimeter of the castle, at equal distances, but not inside the circle.
    The team that ran out of players lost.
    The game continued with teams switching roles.

    Other rule variations:
    None known.

    Notes on ball making:
    The animal-hair ball was made from hair collected during the spring shedding season.
    Sheep wool was valuable and not allowed for playing; children received only low-quality wool (from legs, head, rump).
    Dog hair smelled bad, so it was used inside the ball, covered with other types of hair.
    Cow hair was short, strong and fluffy, easily found — when mixed with horsehair, it made an excellent ball.
    Horsehair was longer and silkier.
    The hair was moistened with saliva and kneaded until compact.

    Rag ball:
    Made simply by stuffing textile scraps into a cut sock and sewing it closed.

    Context, origin and spread:
    Székely Land, Háromszék, Transylvania, Romania, Europe.

    Who played it and where:
    Mainly boys, in large open spaces suitable for drawing circles.

    Other popular variants:
    “Run to the Castle” – the attackers try to enter the castle from outside.
    Defenders (at least 8 players) could move only in one direction, in pairs, forming a “wall” by holding hands or standing back-to-back.
    There could be many attackers, but if 8 managed to enter, they won.
    The goal was to conquer the castle.

    Notes:
    None of these castle games are played today.

    Research methods:
    – collection through interviews and questionnaires
    – research in museums, archives, libraries
    – study of existing game collections
    – photographic documentation

    Sources:
    Lőrinczi Etelka – Fejezetek Árapatak népi életéből, Kriza János Publishing
    Bálinth Zoltán
    Nagy Mari – Vidák István – Data on the European spread of the ancient hair-ball toy
    3szek article (link in original text)

    A játék lényege:

    Dobójáték. A legtovább fennmaradó csapat győzelme.

    Paraméterek (játéktér, játékszerek, egyéb kiegészítők):

    • Csak a szabadban játszották.
    • A játékosok száma mindig páros, legkevesebb 8 játékosra volt szükség.
    • Rongy vagy szőrlabdával játszották.

    Szabályok:

    • Két csoportra osztották tetszés szerint magukat. A VÁRBAN és a VÁRON levők.
    • Rajzoltak egy 20-30 méter átmérőjű kört.
    • A körön egyenlő távolságra 1-2 lépésnyi körben a váron levők helyezkedtek el. Ők csak ebben a körben mozoghattak.
    • A váron levők egymásnak dobták a labdát, majd az egyik pillanatban, az egyik megdobta a várban levőt. A várban levők szaladgáltak – cikáztak – a labda elől. Ha a váron levő eltalált egy várban levőt, az akit eltaláltak felkaphatta a labdát és megdobhatott egy váron levőt ha eltalálta a váron levő kiesett, ha nem akkor a várban eltalált esett ki. Ha a váron levők fogynak, újraoszthatják magukat a várfalon (a körön, nem a körben), egyenlő távolságra.
    • Az a csapat veszít, akinek elfogynak a játékosai. Helycserével folytatódik tovább a játék.

    Egyéb megjegyzés:

    Szőrlabda: az állatok tavaszi vedlésekor összegyűjtött szőr.

    Juhok gyapja kellett szőni, fonni nem kaphatták meg a gyerekek, a gyapjú érték volt, gyapjúhoz állatőrzésekor jutottak hozza, összegyűjtve azt ami az ágakra akadt.

     A juh értéktelenebb gyapját – lábról, fejről nyírtat – is megkaphatták.

    Kutya szőre: büdös volt, azt legfentebb középre rakták, majd körétekerték más állat szőrét…..

    Tehén szőre, rövidebb, erősebb,bolyhosabb a szarvasmarha, gyakori volt a házaktáján, könnyen hozzá lehetett jutni. Keverve a lószőrrel kiváló szőrlabda készült.

    A ló szőre, hosszabb, selymesebb.

    A készítés időpontját más oldalról nézve is a természet adta meg. „Szent György napja előtt már örömmel vakartuk a teheneket, lovakat, mert hullott a téli szőrük s nekünk kellett ez a szőrlabdához. Egy hétig is gyűjtöttük mire összejött a kívánt mennyiség. Egy tehénről, egy borjúról és egy lóról.

    Az összegyúlt szőröket, nyállal, gyúrással tömörítették.

    Rongylabda.

    Legegyszerűbb változata az elhasználódott megfelelő formára, nagyságra vágott harisnyába tömött hulladék anyagból készült. A tömött harisnyát bevarrták.

    A JÁTÉK KONTEXTUSA

    Eredete, elterjedése, története:

    Árapatak, Háromszék, Árkos, Háromszék, Székelyföld, Erdély, Románia

    Kik és hol játszották?   

    Főként fiúgyerekek játszották , nagyobb területen ahová a köröket fel tudták rajzolni.

    További elterjedt verziói, variáció:      

    FUTÓ VÁRJÁTÉK, ahol a Várat ostromlók kintről próbálnak bejutni a várba.

    Várvédők: legkevesebb 8 játékos, csapatként egy irányba mozoghat-szaladhat a várfalon – a csapat párokból áll – a párok egymással szemben állnak, kinyújthatják a kezüket egymás felé mint egy falat jelezve, a cselező ostromlók, csak a hátuknál surranhatnak, szaladhatnak be.

    Csapatmozgás: Megbeszélt jelre fordulhatnak, mozoghatnak, szaladhatnak a várvédők egyszerre az egész csapat és csak egy irányba. .A várvédő párok egymáshoz viszonyítva kéz-kézzel, hát háttal-állnak, kéz háttal nem lehet.

    Ostromlók: lehetnek többen is, de ha 8-an bejutottak győztek.

    A játék lényege, bevenni a várat.

    Egyéb megjegyzés:       

    Egyik várjátékot sem játszák ma már.

    FORRÁSOK:

    Lőrinczi Etelka: Fejezetek Árapatak népi életéből. Kriza János Könyvkiadó

    Bálinth Zoltán, gyüjtő, az Árkosi Vasalóház Tájmúzeum megalapítója, tulajdonosa.

    Nagy Mari-Vidák István: Adatok egy ősi játékszer, a szőrlabda európai elterjedtségéhez

    .Jocul cetății

    Esența jocului:
    Joc de aruncare în care câștigă echipa care rămâne cel mai mult în competiție.

    Parametri și caracteristici (loc de joacă, accesorii):
    Jocul se desfășura exclusiv în aer liber.
    Numărul jucătorilor era întotdeauna par, fiind necesari cel puțin 8 jucători.
    Se folosea o minge din cârpe sau din păr de animale.

    Reguli:
    Grupul se împărțea în două echipe: cei în cetate și cei pe cetate.
    Se desena un cerc cu diametrul de 20–30 de metri.
    Cei din cetate stăteau în interior, la distanță de 1–2 pași unul de altul, fără a părăsi cercul.
    Ei își aruncau mingea între ei, iar la un moment dat aruncau mingea spre cei de pe cetate.
    Cei de pe cetate alergau în zigzag pentru a evita mingea.
    Dacă un jucător de pe cetate lovea un jucător din cetate, cel lovit putea ridica mingea și încerca să lovească la rândul său un jucător de pe cetate:
    – dacă reușea, adversarul era eliminat;
    – dacă nu, era eliminat cel din cetate.
    Dacă cei de pe cetate se terminau, puteau fi redistribuiți pe marginea cetății, la distanțe egale, dar nu în cerc.
    Echipa rămasă fără jucători pierde.
    Jocul continua cu schimbarea rolurilor.

    Alte variante:
    Nu sunt cunoscute.

    Mențiuni privind mingea:
    Mingea din păr de animale se făcea din părul adunat în timpul năpârlirii de primăvară.
    Lâna de oaie era valoroasă și nu se dădea copiilor pentru joacă; primeau doar lâna mai puțin valoroasă (de la picioare, cap, crupă).
    Părul de câine mirosea și era pus în interior, apoi învelit cu păr de la alte animale.
    Părul de vacă era scurt, rezistent și pufos, ușor de găsit — amestecat cu păr de cal se obținea o minge excelentă.
    Părul de cal era mai lung și mai mătăsos.
    Părul se umezea cu salivă și se frământa până devenea compact.

    Mingea de cârpă:
    Se realiza simplu: deșeuri textile îndesate într-un ciorap tăiat și apoi cusut.

    Context, origine și răspândire:
    Secuime, Trei Scaune, Transilvania, România, Europa.

    Cine se jucau și unde:
    În principal băieți, într-un spațiu larg unde puteau desena cercurile.

    Alte variante populare:
    „Fuga în cetate” – asediatorii încearcă să intre în cetate din exterior.
    Apărătorii (minim 8) se puteau mișca doar într-o singură direcție, în perechi, ținându-se de mâini sau spate în spate, formând un „zid”.
    Asediatorii puteau fi mai mulți, însă dacă reușeau să intre 8, câștigau.
    Scopul era cucerirea cetății.

    Mențiuni:
    Astăzi, aceste jocuri nu se mai joacă.

    Metode de cercetare:
    – colectare prin interviuri și chestionare
    – documentare în muzee, arhive, biblioteci
    – studierea colecțiilor de jocuri
    – colectare material fotografic

    Surse:
    Lőrinczi Etelka – Fejezetek Árapatak népi életéből, Editura Kriza János
    Bálinth Zoltán
    Nagy Mari – Vidák István – Adatok egy ősi játékszer, a szőrlabda európai elterjedtségéhez
    Articolul 3szek (link în textul original)

  • Circle Meta

    Circle Meta

    • English
    • Magyar

    CIRCLE META

    Rules:

    It is played in a circle with a diameter of about 15-20 meters, in two teams.

    Gameplay:

    • On the perimeter of the circle, servers stand next to méta sticks, they cannot move.
    • The main meta, the most skilled player, takes control. Inside are the hiders, they can move here and there.
    • One server throws the ball to the other, who then tries to hit the insides. If successful, the hit player stands out of the circle. If not, and the hiders get the ball, they can throw. If the ball goes outside the circle – a candle is lit, i.e. the ball is thrown up, and whoever catches he/she continues the game.
    • If only one server remains, he can also move from his place.
    • The team that hits out the opponent first wins.

    Szabályok:

    Körülbelül 15-20 méter átmérőjű körben játsszák, két csapatban.

    A játék menete:

    • A kör kerületén az adogatók métabotok mellett állnak, el nem mozdulhatnak.
    • A főméta, a legügyesebb játékos irányít. Belül a bújók állnak, ők ide-oda mozoghatnak.
    • Az egyik adogató dobja a másiknak a labdát, aki aztán igyekszik eltalálni a belsőket. Ha sikerült, az eltalált játékos kiáll. Ha nem, és a bújók megszerzik a labdát, ők dobhatnak. Ha a körön kívülre kerül a labda – gyertyát gyújtanak, vagyis feldobják a labdát, s aki megfogja, az folytatja a játékot
    • Ha csak egy adogató marad, ő is elmozdulhat a helyéről.
    • Az a csapat győz, amelyik előbb lefogyasztja a másikat.
  • Hosszúméta

    Hosszúméta

    • English
    • Magyar

    Rules:

    It is played roughly in an area of 20 by ​​60 meters, with a rag ball or a so-called ball filled with fur, a stucco ball. You also need a levatta: a 50-60 cm long stick, one end is flatter and wider. At one end of the playing field, between stuck sticks, a baseline is drawn, this is the inner meta, and at the far end, another one is drawn in parallel, that is the outer.

    Gameplay:

    One of the two teams stands up „inside”, the other „outside”, they are the field team. Three ‘dogs’ are chosen from the field team. The batsman from the first team stands on the inside goal line with the bat in his hand. His server is a little further away, hands him the ball, which the batsman tries to hit towards the outer area, as high and as far as possible. If he misses it, he stands in the corner, his next partner comes. If you manage to hit it while the ball is flying, you can run towards the far line of the court and then back. It is the field team’s job to catch the ball and pass it to one of the dogs, who can throw it („stick”) at the runner, who is thus eliminated and the next try comes again. If that person escapes and makes it, their team gets a point. Then the two sides switch places, so that the other side also has a chance to get a poiint. The battle continues until reaching 10 points with this rotation.

    Hosszúméta, longaméta

    A játék szabályai:
    Nagyjából 20-szor 60 méteres területen játsszák, rongylabdával, vagy szőrrel töltött ún. stukklabdával. Kell méghozzá egy levatta: 50-60 cm hosszú bot, egyik vége laposabb-szélesebb. A játéktér egyik végén, leszúrt botok között meghúzzák az alapvonalat, ez a belső méta, a túlvégén egyik másikat párhuzamosan, az a külső.

    A játék menete:
    A két csapat egyike “belül” áll fel, a másik “kívül”, ők a mezőnycsapat. Utóbbiak között választanak három kutyát. Az első csapatból az ütő a belső métavonalra áll a levattával a kezében. Adogatója kicsit távolabb, feladja neki a labdát, amit az ütő igyekszik a külső terület felé ütni, minél magasabbra és messzebbre. Ha elvéti, a sarokba áll, jön a következő társa. Ha sikerül elütni, míg a labda repül ő futhat a pálya túlsó vonala felé, majd vissza. A mezőnycsapat dolga lehalászni a labdát, a kutyák valamelyikéhez továbbítani, aki kidobhatja (“megstukkolja”) vele a futót, aki így kiesik és jön megint a következő próbálkozó. Ha az illető megússza és beér, csapata egy pontot kap. Ekkor a két fél helyet cserél, hogy a másiknak is módja nyíljon eredményt elérni. A csata ezzel a váltogatással 10 pontig folytatódik.