Blog

  • Rejtő róta

    Rejtő róta

    • Magyar
    • English

    Rejtő róta/Dugva labda/Susolós…

    Helyszín és korosztály:
    Szabadban vagy teremben játszható. Csapatonként 12–20 fő, 10–15 évesek számára.

    Eszköz:
    Kislabda.

    Felállás:
    A két csapat körben áll. Egyik csapat kézfogással nagy kört alkot, a sarokvonalakon jelölve. A másik csapat a kör köré áll.
    A labdát valamelyik külső játékos kapja meg. A többiek vállvetve csatlakoznak mellé, és a labdát hátul adják-kapják, mintha dugdosnák.

    A játék menete:

    • A labdát rejtő játékos közelében lévő belső játékosnak dobják a labdát.
    • Ha talál, a külsők szétszélednek.
    • A megdobott belső játékos gyorsan felkapja a labdát, kifut a kör szélére, és próbál eltalálni egy külsőt. Ha mellédob, kiáll.
    • Ha eltalálja, a külső esik ki.

    A játék addig tart, míg valamelyik csapat teljesen el nem fogy.
    Újrakezdésnél a vesztes csapat megy körbe.

    Szabályok:

    • Ha a kezdő dobásnál nem találnak, a labda a külsőkhöz kerül, és ismét kezdődik a dugdosás.
    • A játék időre is játszható.
    • Csak a külsők dobhatnak be a körbe.
    • Akit eltalálnak, kiesik; ha egy belsőt dobnak ki, cserélik.

    Forrás: Hajdu Gyula: Magyar népi játékok gyűjteménye, Egyetemi Nyomda, 1971.

    Hidden Ball

    Location and age group:
    Played outdoors or indoors. Suitable for teams of 12–20 players, aged 10–15.

    Equipment:
    Small ball.

    Formation:
    One team forms a large circle holding hands; the other stands outside the circle.
    The ball is given to an outside player, and teammates close in, passing it secretly behind each other’s backs.

    Gameplay:

    • The player hiding the ball throws it at a nearby inside player.
    • If the throw hits, the outer players scatter.
    • The hit inside player picks up the ball quickly, runs to the circle boundary, and tries to hit an outside player.
    • If they miss, they are out. If they hit, the outside player is out.

    The game continues until one team is eliminated.
    On restart, the losing team forms the circle.

    Rules:

    • If the first throw misses, the ball goes to the outer players and the hiding starts again.
    • Only outer players may throw into the circle.
    • Hit players are eliminated, and inner players are replaced when knocked out.

    Sources: Hajdu Gyula: Magyar népi játékok gyűjteménye, Egyetemi Nyomda, 1971.

  • Kiszorító

    Kiszorító

    • Magyar
    • English

    Kiszorító

    Pálya:
    Kb. 70 m hosszú pálya. A két végén határvonalat húznak. A középtől a határ felé 10–10 m-re indulóvonalakat jelölnek.

    Csapatok:
    A két csapatkapitány választ csapatot. A csapat egyik része szemben áll az indulóvonalon, másik része mögöttük, a határ felé szétszórva.

    Eszköz:
    Tömött labda vagy kisebb bőrlabda (stukkball).

    A játék kezdete:
    A kezdő játékos az indulóvonalról erővel az ellenfél felé dobja a labdát.
    Az ellenfél játékosai:

    • elkapják a levegőben → előny,
    • vagy ha leesik, felkapják a földről, → visszadobhatják 3 nagy lépéssel előrébb haladva.

    A játék addig tart, amíg az ellenfél vissza tudja dobni a hosszú dobásokat. Ha nem sikerül, és a labda a határvonalon túl gurul vagy repül, vesztettek, és hátrébb kell állniuk. Aki a végén a határvonalon túl szorul vissza, az a vesztes csapat.

    Forrás: Kiss Jenő – Kiss Jenőné: De jó játék ez, gyerekek! Tankönyvkiadó Vállalat, 1978.

    Knock-Out Ball

    Field:
    About 70 m long; boundaries marked at both ends. From the center, two starting lines are drawn 10–10 m toward the boundaries.

    Teams:
    Team captains select players. One line stands on the starting line facing the opponent; the rest stand scattered toward their own boundary.

    Equipment:
    A stuffed ball or small leather ball.

    Game start:
    The starting player throws the ball strongly toward the opponent.
    Opponents may:

    • Catch the ball in the air → advantage,
    • Or pick it up after bouncing → walk three big steps forward → throw it back.

    Play continues until the defenders fail to return the long throw.
    If the ball crosses the boundary line (flies or rolls out), they lose ground and must move backward.
    Whoever is eventually forced beyond the boundary loses.

    Sources: Kiss Jenő – Kiss Jenőné: De jó játék ez, gyerekek! Tankönyvkiadó Vállalat, 1978.

  • Határvédő

    Határvédő

    • Magyar
    • English

    Határvédő

    Helyszín és korosztály:
    Nagy udvaron, réten, kiránduláson három–négy, vagy 10–16 fős csapatok játszhatják.

    Játékszer:
    Kislabda.

    Pálya:
    A korosztályhoz igazodva 40–60 m hosszú és 4–5 m széles kaput jelölnek ki (ruhából, téglából stb.).

    Felállás:
    Ha három játékos van egy csapatban, kettő áll a kapuba, kettő elöl; öt játékosnál három a kapuba, kettő elöl. A gyengébb játékos kezdi a dobást.

    A játék kezdete:
    A kezdő játékos a kapuból az ellenfél kapujába dobja a labdát.
    Ha a labda a kaput jelző tárgyak között érintés nélkül áthalad, 3 pontot ér.
    Ha a labda érintés után jut át, akkor 1 pont jár.

    Szabályok:

    • A kapuőrök igyekeznek a levegőben elkapni a labdát.
    • Aki elkapja, az a labdával az ellenfél kapuja felé futhat. Ha sokan futnak a labdával, a többiek előre futnak, hogy megnyíljon a kapu.
    • A támadó csapat próbálja megmenteni a labdát, visszadobni a társaknak, vagy eldobni az ellenfél kapuja felé.
    • Durvaság tilos: letépni, lefogni az ellenfelet, a labdát elvenni nem szabad.
    • A kezdő dobást csak azután újítják meg, ha az ellenfél visszadobja a labdát az ellenfél kapujára.
    • Aki eltalál valakit, az a játékból kiesik, helyette más lép be.

    Győzelem:
    Az a csapat győz, amelyik több gólt dob.

    Forrás: Hajdu Gyula: Magyar népi játékok gyűjteménye, Egyetemi Nyomda, 1971.

    Border Defender

    Location and age group:
    Suitable for a large yard, meadow, or during excursions. Played by teams of 3–4 or 10–16 children.

    Equipment:
    Small ball.

    Field:
    A 40–60 m long, 4–5 m wide goal is marked.

    Setup:
    In teams of three, two players guard the goal, one stands in front. In teams of five, three guard the goal, two stand in front. The weaker player usually begins the throw.

    Start of the game:
    The starting player throws the ball from their goal toward the opponent’s goal.
    Passing untouched between the goal markers = 3 points.
    Passing after touching something = 1 point.

    Rules:

    • Goalkeepers try to catch the ball in the air.
    • A catcher may run toward the opponent’s goal with the ball. Others run ahead to open a path.
    • Attackers try to save the ball, throw it back to teammates, or toward the opponent goal.
    • Rough play is forbidden (no grabbing, tackling, snatching the ball).
    • Restart occurs only after the ball is returned toward the opponent’s goal.
    • Anyone hit by the ball is out; a substitute takes their place.

    Winning:
    The team with more points (goals) wins.

    Sources: Hajdu Gyula: Magyar népi játékok gyűjteménye, Egyetemi Nyomda, 1971.

  • Határlabda

    Határlabda

    • Magyar
    • English

    Határlabda

    Pálya és eszközök:
    A játékot egyenletes, sík, füves vagy csupasz területen játsszák. A pálya kb. 60 méter hosszú és 15 méter széles. A pálya két végén kijelölik a kapukat, amelyek 5 méter szélesek. A középvonalat 5–5 méterrel mindkét irányba meghúzzák, zászlókkal is jelezhető. A játékhoz nagyméretű, tömött labdát használnak.

    Csapatok és kezdés:
    Két csapat játszik. Sorsolással döntik el, melyik csapat melyik térfelet foglalja el. A sorsolás nyertese kérheti a kezdés jogát vagy választhat térfelet.
    A kezdő csapat egyik játékosa a saját dobóvonalának közepéről az ellenfél kapuja felé dobja a labdát.

    A játék menete:

    • Aki a levegőben elkapja a labdát, három ugrással előrehaladhat, majd dobhat az ellenfél kapuja felé.
    • A cél: a labdát úgy átdobni az ellenfél kapuja fölött, hogy az a földre essen, vagy gurulva áthaladjon. Ez gól.
    • Ha az ellenfél visszaüti, onnan játsszák tovább: bárhol kézzel vagy lábbal visszadobható.
    • Ha a labda átrepül vagy kigurul a határvonalon, a kijutás helyétől lehet visszadobni.

    Időtartam:
    A játék két × 15 percig tart, 5 perc szünettel. A győztes a több gólt szerző csapat.

    Egy régi szabályleírás:

    Forrás:

    Kiss Jenő – Kiss Jenőné: De jó játék ez, gyerekek! Tankönyvkiadó Vállalat, 1978.

    Barna Jakab–Ujhelyi Sándor: Játékkönyv, 1915

    Boundary Ball

    Field and equipment:
    The game is played on a flat grassy or bare surface. The field is approximately 60 m long and 15 m wide. A 5-meter-wide goal is marked at each end. A center line is drawn, with additional 5-meter lines on both sides. Flags may mark important areas. A large, firm ball is used.

    Teams and start:
    Two teams play. A coin toss decides who chooses field side or throwing privilege.
    A starting player stands at the center of their throwing line and throws the ball toward the opponent’s goal.

    Gameplay:

    • A player who catches the ball in the air may advance three leaps and then throw toward the opponent’s goal.
    • The objective is to make the ball pass over the opponent’s goal and touch the ground—this scores a goal.
    • If the opponent returns the ball, play continues from that point. The ball may be returned by hand or foot.
    • If the ball flies or rolls out across the boundary line, it is thrown back from the exit point.

    Duration:
    Two halves of 15 minutes with a 5-minute break. The team with more goals wins.

    Sources: Kiss Jenő – Kiss Jenőné: De jó játék ez, gyerekek! Tankönyvkiadó Vállalat, 1978.

  • Ultimate

    Ultimate

    • Magyar
    • English

    Ultimate

    Az Ultimate (Ultimate Frisbee néven is ismert – mivel a „Frisbee“ kifejezést az Egyesült Államokbeli Wham-O cég levédette, így azt a sportág nevében sem lehet használni) egy frizbi koronggal/karikával játszott csapatsport, melyben két 7 játékosból álló csapat küzd egymás ellen.

    Jellemzői

    Az USA-ban elfogadott szabvány pálya

    A játékhoz használt pálya téglalap alakú, szélessége körülbelül egy futballpálya szélességének a felével egyezik meg. A pálya két végén egy-egy célterület, úgynevezett zóna található. A csapatok célja pontot szerezni azáltal, hogy az egyik játékosa bedobja a korongot a támadott zónába, és ott egy csapattársa elkapja azt. A dobójátékos nem futhat a koronggal, de azt bármelyik irányba bármelyik csapattársának passzolhatja. Minden olyan esetben, amikor sikertelen a passz, az ellenfélhez kerül a korong, és vele az ellentétes oldalon található zóna támadásának joga. A játékosok fizikai érintkezése nincs megengedve.

    A mérkőzés általában a 17. pont megszerzéséig tart, és körülbelül 100 perc hosszú.

    Az ultimate játékvezető nélkül játszott sportág, a játékosok maguk felelősek a tiszta játékért, a szabályok alkalmazásáért, illetve betartásáért. A játék szellemiségeként megfogalmazott viselkedésminta (Spirit of the Game) iránymutatást ad, hogy a játékosoknak hogyan kell alkalmazni a szabályokat, és hogyan vezessék a mérkőzést önmaguk, játékvezető nélkül.[1]

    Az ultimate-et az eredeti füves szabadtéri pályán kívül teremben vagy homokos pályán is játsszák, ekkor többnyire az 5-5 ember elleni felállás a jellemző.[2]

    Nők és férfiak játszhatják vegyesen (coed) vagy külön csak férfiak (open), ill. csak nők (women).

    A játék menete

    A játék úgy kezdődik, hogy a csapatok felállnak a saját zónájukon belül az ellenféllel szemben (ez ugyanígy van 5v5-ben és 7v7-ben is). A védő csapatnál van ekkor a korong. A csapatok kézfeltartással jelzik, hogy készen állnak a játékra. Ekkor az egyik játékos elvégzi a pullt, vagyis a nyitó dobást (ezzel juttatva a korongot a támadókhoz). Amennyiben a pull pályán kívül leesik, a korongot a rá merőleges pontra fel kell hozni a pálya szélére, innen indulhat a támadás (alapesetben a támadók zónavonaláról indul). Minden marker (védő) „felveszi” a saját emberét (tehát folyamatosan követi a támadó párját, ezzel nehezítve a támadást, de használnak zónavédekezést is, ahol a játékosok nem egy embert fognak, hanem egy területet fednek le.

    Különböző posztok léteznek, mint pl. kutya, aki mindig a korongos emberhez fut és rászámol; a fal, akik a pálya közepét foglalja el – ebből is van bal, jobb és a középső; illetve hosszú ember, aki a hosszú passzokat védi ki). Amennyiben a korong földet ér (a marker lecsapja a támadó dobását vagy a támadó leejti a korongot), a korong a védőkhöz kerül, és ők támadnak, tehát a támadókból lesznek a védők, a védőkből támadók.

    A játékot az is nehezíti, hogy ha valamelyik támadóhoz korong kerül, 10 másodperce van a dobást végrehajtani (vagy 8, megegyezés szerint); ezt a marker hangosan számolja, miközben megpróbálja akadályozni a dobást, mikor a korongot eldobja a támadó ember akkor a védekező játékos kiálltja az „up” szót. A koronggal futni nem szabad, minden lépés (travel) szabálytalan, kivéve a sarkazás, azaz a dobó egyik lába folyamatosan a talajon van, csak a másikat mozdíthatja el. Ha a lent lévő lábát felemeli, az lépéshibának számít.

    Pontot a csapat akkor szerez, ha az ellenfél zónáján belül elkapják a korongot. A pályát határoló vonalak nem részei a pályának, és ha a támadó akár csak az egyik lábával, de érinti a vonalat vagy a vonalon túli területet elkapás közben, outnak számít és érvénytelen.

    Források:

    https://hu.wikipedia.org/wiki/Ultimate

    Magyar Frizbi Szövetség – szabályok (magyar nyelven). [2016. március 5-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2012. január 18.)

    Markaz Ultimate Frisbee, frizbi sport (magyar nyelven). [2012. január 31-i dátummal az eredetiből archiválva]. (Hozzáférés: 2012. január 18.)

    WFDF (World Flying Disc Federation) – legfrissebb szabálykönyve (Rules of Ultimate 2025–2028) alapján.

    Ultimate

    Ultimate (also known as Ultimate Frisbee – although the term “Frisbee” is trademarked by the Wham-O company in the United States and therefore cannot be used in the official name of the sport) is a team sport played with a flying disc, in which two teams of seven players compete against each other.

    Characteristics

    Standard USA field layout

    The field used for the game is rectangular, with a width roughly half that of a football (soccer) field. At each end of the field there is an endzone. The aim of the teams is to score points by having one player throw the disc into the attacking endzone where a teammate catches it.
    The thrower may not run with the disc, but may pass it in any direction to any teammate. Whenever a pass is incomplete, the disc is turned over to the opposing team, who then attack the endzone on the opposite side.
    Physical contact between players is not allowed.

    A match usually ends when one team reaches 17 points and lasts approximately 100 minutes.

    Ultimate is played without referees; players themselves are responsible for fair play and for applying and observing the rules. The behavior guidelines formulated as the “Spirit of the Game” provide direction on how players should apply the rules and self-officiate a match.

    Besides the traditional outdoor grass field, Ultimate is also played indoors or on sand, in which case the format is typically 5-on-5.

    Men and women may play together in a mixed (coed) division or separately in open (men’s) and women’s divisions.


    Gameplay

    The game begins with the teams lining up in their own endzones facing each other (this applies to both the 5v5 and 7v7 formats). The defending team starts with the disc. Both teams raise a hand to signal readiness. Then one player performs the pull, the opening throw, which sends the disc to the attacking team.

    If the pull lands out of bounds, the disc must be brought to the point on the sideline closest to where it went out, and play begins from there (typically from the attacking team’s brick mark or endzone line).

    Each marker (defender) “picks up” or marks a specific attacking player, following them to hinder their movement. Teams may also play zone defense, in which defenders cover areas instead of individual players.

    There are various roles in zone defense, such as:

    • “dog”: the player who runs to the thrower and starts the stall count,
    • “wall”: players who block the middle of the field (left, right, and center positions),
    • deep: the defender responsible for preventing long throws.

    If the disc touches the ground (the marker blocks a throw or the thrower/dreceiver drops it), possession changes: the defenders become the attackers, and vice versa.

    The game is made more challenging by the stall count: once a player catches the disc, they have 10 seconds (or 8, depending on agreement) to throw it. The marker counts aloud while attempting to block the throw. When the disc is released, the defender typically calls “up”.

    Running with the disc is not allowed; any steps taken after establishing a pivot are considered travel, except for pivoting. The thrower must keep one foot on the ground as the pivot foot and may only move the other. Lifting the pivot foot constitutes a travel.

    A team scores when a player catches the disc in the opponent’s endzone. Boundary lines are not part of the playing field; if an attacking player touches the line or any area outside the field with even one foot while catching the disc, the catch is out of bounds and invalid.


    Sources

    WFDF (World Flying Disc Federation) – Rules of Ultimate 2025–2028

    https://hu.wikipedia.org/wiki/Ultimate

    Hungarian Flying Disc Association – Rules (in Hungarian), archived March 5, 2016. (Accessed January 18, 2012)

    Markaz Ultimate Frisbee – Frisbee sport (in Hungarian), archived January 31, 2012. (Accessed January 18, 2012)

  • Tekézés

    Tekézés

    • Magyar
    • English
    • Română

    TEKÉZÉS

    Játék lényege:

    A tekézés lényege, hogy a botos játékosok megpróbálják eltalálni a előttük elgurított labdát a botjaikkal, vagyis mozgó célra kell rádobniuk. A siker azon múlik, mennyire ügyesen találják el a labdát, illetve milyen gyorsan tudják a lyukakat elfoglalni. A játék csak akkor kezdhető el, ha a gurítást és a dobást a résztvevők már megfelelően begyakorolták. A mozgó célra dobás erősen fejleszti a beleérző képességet.

    A botosok azt kell gyakorolják, hogy az előttük elgurított labdát eltalálják kidobott botjaikkal, vagyis mozgó célra kell rádobni. Ez nagyon fejleszti a beleérző képességet.
    Csak akkor érdemes elkezdeni a játékot, ha mindkét, előbb említett játékelemet – a gurítást és a dobást – már elfogadhatóan begyakorolták a fiúk és a lányok.

    Paraméterek (játéktér, játékszerek, egyéb kiegészítők):

    • Életkor: 10 év felettieknek
    • Nemek: fagolyóval fiúk–férfiak játéka, gumilabdával vegyesen is játszható
    • Létszám: minimum 3 fő, csapatok esetén akár 20–30 fő
    • Tér: nagyobb szabad terület
    • Eszközök: egy labda, ütőfák

    Szabályok:

    Meghúzzuk a dobóvonalat. A vonal mögött egymástól 3 méterre minden ütőjátékos egy kis gödröt ás magának. A dobóvonal előtt 3–5 méterre, azzal párhuzamosan húzzuk meg a gurítóvonalat.

    Válasszunk két csapatot, és döntsük el, melyik kezdjen. Az ütőcsapat tagjai a lyukakhoz állnak, botjaik végét a lyukakba helyezik. A fogadócsapat szétszórtan áll a játéktéren, hogy a kirepülő ütőfáktól védve legyen. Két játékos a lyuksor két végéhez áll, ők gurítják oda és vissza a labdát a botosok előtt.

    Amikor a labda átgurul a túloldalra, a dobók hozzávágnak botjaikkal, hogy a labda minél távolabb kerüljön. Ha a fogadó csapat egyik tagja elfogja a labdát – miközben a két gurító a lyukak mellé áll – odadobják nekik az elkapott labdát, és a gurítók egyike beleteszi azt a lyukba.

    Ha a botosok nem találják el a labdát és az átgurul a túloldalra, a csapattagok gyorsan felfutnak a lyukakhoz. Valaki közelről megkapja a labdát, és hirtelen beleteszi az egyik lyukba. Sikeres lyukfoglalás esetén a két csapat szerepet cserél.
    A népi játékok értéke, hogy nem feltétlen a győzelemért, hanem magáért a játékért játszanak – így a csapatcserék akár végtelenül is ismétlődhetnek.

    Egyéb megjegyzés:

    A legnagyobb feszültség a játék befejezése előtt érhető el. Aki visszaér botjával és belehelyezi egy lyukba – nem feltétlen abba, amelyikben eredetileg volt – és észreveszi, hogy egy dobójátékos a visszakapott labdát egy még üres lyukba akarja tenni, gyorsan átteheti botját annak lyukába.

    A labdát tartó játékos nem futhat a labdával, így meg kell várnia, hogy egy csapattársa a lyukakhoz érjen, és átpasszolhassa neki a labdát, hogy az tegye a még üres lyukba. Ha ezt a szándékot a lyukak gazdái észreveszik, bármelyikük bármikor átrakhatja botját az üres lyukba. Ilyenkor nagyon izgalmas kavarodás alakulhat ki.

    Játék kontextusa:

    • Kik játszották? 10 év felettiek
    • Nemek: fagolyóval fiúk–férfiak, gumilabdával vegyesen
    • Helyszín: mezőn játszották

    Források:

    Szabadon (is) végezhető eszközös népi sportjátékok – Hintalan László János, tanár
    Irodalom: Hajdu Gyula – Magyar népi játékok gyűjteménye (Bp., 1971)

    TEKÉZÉS

    Essence of the Game

    The essence of tekézés is that players with sticks try to hit the ball rolling in front of them, meaning they must throw at a moving target. Success depends on how accurately they can hit the ball and how quickly they can occupy the holes. The game can only begin once the players have properly practiced rolling and throwing. Throwing at a moving target strongly develops perceptive and anticipatory skills.
    Players must practice hitting the ball rolling in front of them with their thrown sticks, that is, aiming at a moving target. This greatly develops perceptive abilities.
    The game should only begin once both previously mentioned skills—rolling and throwing—have been acceptably practiced by both boys and girls.


    Parameters (playing area, equipment, additional elements)

    Age: for players above 10
    Gender: with a wooden ball, it is a boys’–men’s game; with a rubber ball, it can be played mixed
    Number of players: minimum 3; in teams even 20–30
    Space: large open area
    Equipment: one ball, wooden sticks


    Rules

    A throwing line is drawn. Behind this line, every striker player digs a small hole at intervals of 3 meters. In front of the throwing line, 3–5 meters away and parallel to it, the rolling line is drawn.

    Two teams are chosen, and it is decided which one starts. The striking team stands by the holes and places the end of their sticks into them. The receiving team spreads out over the field to stay safe from the flying sticks. Two players stand at the ends of the row of holes; they roll the ball back and forth in front of the stick players.

    When the ball rolls to the far side, the throwers hurl their sticks at it to drive the ball as far away as possible. If a member of the receiving team catches the ball—while the two rollers stand next to the holes—they throw the caught ball to them, and one of the rollers places it in the hole.

    If the stick players fail to hit the ball and it rolls to the far side, the team members run quickly to the holes. Someone receives the ball from close range and suddenly places it into one of the holes. If a hole is successfully occupied, the two teams switch roles.
    The value of folk games is that they are played for the joy of the game, not necessarily for winning—therefore the team switches can continue endlessly.


    Additional Note

    The greatest tension occurs near the end of the game. If someone returns with their stick, places it into a hole—not necessarily the one they originally had—and notices that a thrower wants to put the returned ball into a still-empty hole, they can quickly move their stick into that hole.

    The player holding the ball may not run with it, so they must wait for a teammate to reach the holes and pass the ball to them, so that they may place it into the remaining empty hole. If the keepers of the holes notice this intention, any one of them may move their stick into the empty hole at any time. Such moments can create very exciting confusion.


    Game Context

    Who played it? Players above 10
    Gender: boys–men with a wooden ball, mixed with a rubber ball
    Location: played on a meadow


    Sources

    Szabadon (is) végezhető eszközös népi sportjátékok – Hintalan László János, teacher
    Literature: Hajdu Gyula – Collection of Hungarian Folk Games (Budapest, 1971)

    TEKÉZÉS

    Esența jocului

    Esența jocului tekézés este că jucătorii cu bețe încearcă să lovească mingea care rulează în fața lor, adică trebuie să arunce către o țintă în mișcare. Reușita depinde de precizia loviturii și de rapiditatea cu care pot ocupa gropile. Jocul poate începe doar după ce participanții au exersat suficient rostogolirea și aruncarea mingii. Aruncarea către o țintă în mișcare dezvoltă puternic capacitatea de anticipare.
    Jucătorii trebuie să exerseze lovirea mingii care rulează în fața lor cu bețele aruncate, adică să țintească o țintă în mișcare. Acest lucru dezvoltă foarte bine capacitatea de percepție.
    Jocul merită început doar dacă ambele elemente – rostogolirea și aruncarea – au fost deja exersate corespunzător de băieți și fete.


    Parametri (teren, echipament, alte elemente)

    Vârstă: peste 10 ani
    Gen: cu minge de lemn este joc pentru băieți–bărbați; cu minge de cauciuc se poate juca mixt
    Număr de jucători: minimum 3; în echipe chiar 20–30
    Spațiu: teren mare, deschis
    Echipament: o minge, bețe de lovire


    Reguli

    Se trasează linia de aruncare. În spatele acestei linii, la distanțe de 3 metri, fiecare jucător sapă o mică groapă. În fața liniei de aruncare, la 3–5 metri și paralel cu aceasta, se trasează linia de rostogolire.

    Se aleg două echipe și se stabilește care începe. Echipa care lovește se aliniază lângă gropi și pune capătul bețelor în ele. Echipa care primește se răspândește pe teren pentru a fi protejată de bețele aruncate. Doi jucători se poziționează la capetele șirului de gropi; ei rostogolesc mingea înainte și înapoi în fața celor cu bețe.

    Când mingea rulează spre partea opusă, jucătorii aruncă bețele spre ea pentru a o trimite cât mai departe. Dacă un membru al echipei care primește prinde mingea – în timp ce cei doi rostogolitori stau lângă gropi – le aruncă mingea prinsă, iar unul dintre rostogolitori o pune într-o groapă.

    Dacă jucătorii nu lovesc mingea și aceasta rulează spre partea opusă, membrii echipei aleargă rapid spre gropi. Cineva primește mingea de aproape și o pune brusc într-o groapă. Dacă groapa este ocupată cu succes, cele două echipe își schimbă rolurile.
    Valoarea jocurilor populare este că se joacă pentru plăcerea jocului, nu neapărat pentru victorie – astfel schimbarea echipelor poate continua la nesfârșit.


    Observație

    Cea mai mare tensiune apare la finalul jocului. Dacă cineva se întoarce cu băta, o pune într-o groapă – nu neapărat în cea inițială – și observă că un jucător de la aruncare vrea să pună mingea într-o groapă încă liberă, poate muta rapid băta în acea groapă.

    Jucătorul care ține mingea nu are voie să alerge cu ea, astfel trebuie să aștepte până când un coechipier ajunge la gropi, pentru a-i pasa mingea, ca acesta să o pună în groapa neocupată. Dacă gardienii gropilor observă această intenție, oricare dintre ei își poate muta băta în groapa liberă. Din astfel de situații se poate crea o mare învălmășeală.


    Contextul jocului

    Cine îl juca? peste 10 ani
    Gen: băieți–bărbați cu minge de lemn, mixt cu minge de cauciuc
    Loc: se juca pe câmp


    Surse

    Szabadon (is) végezhető eszközös népi sportjátékok – Hintalan László János, profesor
    Literatură: Hajdu Gyula – Colecția jocurilor populare maghiare (Budapesta, 1971)

  • Kanászozás

    Kanászozás

    • Magyar
    • English
    • Română

    KANÁSZOZÁS – SÜTÜLÜTÜ

    A kanászozás egy hagyományos népi játék, amelynek hévízgyörki változatát Süttülülü néven ismerték. A név a játékhoz tartozó kiolvasó mondókából ered. A játék egyik jellemző mozzanata, hogy „a kondás bele tudta hajtani a disznót a nagy lyukba” — vagyis a rongylabdát a központi mélyedésbe.

    Egy helyi visszaemlékezés így írja le:
    „A böjtben nem szabadott se dalolni, se táncolni, se semmit. Süttülülüztünk, csigáztunk, megkapócskáztunk.”
    (A „Süttülülü” a kanászozás hévízgyörki neve.)

    Játéktér és eszközök

    A játék egy körülbelül 10×10 méteres vagy annál nagyobb területen zajlik.
    Eszközigénye:

    • egy rongylabda („disznó”),
    • minden játékosnak egy kb. 1 méteres vagy csípőig érő bot/karó,
    • kréta vagy más eszköz a jelölésekhez.

    A játék szabályai:

    A játékosok egy nagy kör közepébe vájnak egy akkora mélyedést, hogy abba a rongylabda beleférjen; ez lesz a „vár”. A kör szélén, kb. másfél méterre a középponttól, mindenki kisebb lyukat váj magának – de ezekből mindig eggyel kevesebbet készítenek, mint ahány játékos van.

    A részletes visszaemlékezés így írja le a játék menetét:

    „Veszünk egy nagy rongylabdát, az lesz a disznó.
    Rajzolunk egy kört, ez lesz a vár, a vár közepébe vájunk egy akkora lyukat, hogy a labdadisznónk beleférjen. Minden játékos kezébe adunk egy botot. A játékosok vájnak maguknak egy kisebb lyukat, körbe-körbe a disznótól úgy másfél méterre. De eggyel kevesebbet kell vájni, mint ahány játékos van.

    A játék kezdetén kivesszük a labdadisznót a középső lyukból, és a kör szélére tesszük. A botokat a középső lyukba dugják, majd körbejárva mondjuk a mondókát:
    Süttülülü egy,
    Süttülülü kettő,
    Süttülülü három!

    A „három” szóra mindenki ugrik, hogy legyen neki lyuka, ahová beleteheti a karóját. Egynek persze nem jut, ő lesz a kondás. A disznó még ott marad a lyuk szélén; azt el kell ütni valakinek azok közül, akiknek már van lyukuk. Ügyesnek kell lenni, mert a kondás ott áll a körben, és ha nem úgy ütjük el, hogy rögtön vissza is tudjuk dugni a botunkat a lyukba, a kondás elfoglalja azt. Akkor a másik lesz a kondás.

    Ha sikerül jól elütni a disznót, a kondásnak utána kell mennie és visszahajtania. Közben mindig azt figyeli, ki veszi ki a botját a lyukból. Ha valamelyik játékos kiveszi, hogy elüsse a disznót, a kondás, ha tudja, gyorsan beledugja oda a saját botját – így az a játékos lesz a kondás. Ha a kondás bele tudja hajtani a disznót a nagy lyukba, vége a játéknak, kezdhetik elölről. Így megy, míg meg nem unják.”

    Megjegyzés a játék menetéről:

    Előfordul, hogy valamelyik játékos nem a saját kisebb lyuk elfoglalására törekszik, hanem minden áron a disznót szeretné a középső nagy lyukba hajtani. Ez hosszabb távon unalmassá teszi a játékot, mert nem kerül sor kondáscserére. Ennek megelőzésére a disznót érdemes jó messzire elütni, hogy a játékosnak sokat kelljen érte futnia — ezt rendszerint hamar megunja, és visszatér a rendes játékhoz.

    • Eredete, elterjedése:

    A kanászozás főként pásztorgyerekek játéka volt; hegyvidéken nem játszották.

    • Kik játszották?
    • Életkor: kb. 8 éves kortól
    • Nem: elsősorban fiúk
    • Létszám: minimum 3 fő, leggyakrabban 5–10 játékos

    További változatok:

    A játékosok időnként cserélhetik a kisebb lyukakban tartott botjaikat – akár nyíltan, akár egymást megtréfálva. Ha valaki kiveszi a botját, hogy elüsse a disznót, majd futna vissza, könnyen meglepődhet, ha időközben más foglalta el a helyét. Ezek a kis „csínyek” sok derültséget és élénk kavarodást okozhatnak.

    Forrás: Hintalan László: Szabadon is végezhető eszközös népi játékok

    kérjük!)

    KANÁSZOZÁS – SÜTÜLÜTÜ

    Kanászozás is a traditional folk game, whose version in Hévízgyörk was known as Süttülülü. The name comes from the counting rhyme belonging to the game. One characteristic moment of the game is that “the swineherd could drive the ‘pig’ into the big hole” — that is, the rag ball into the central pit.

    A local recollection describes it as follows:
    “During Lent we were not allowed to sing, dance, or anything. We played Süttülülü, played with spinning shells, and played tag.”
    (“Süttülülü” is the Hévízgyörk name of the game kanászozás.)

    Playing area and equipment

    The game is played on an area of about 10×10 meters or larger.
    Required equipment:
    • a rag ball (“pig”),
    • a stick or stake about 1 meter long or reaching to the hip for each player,
    • chalk or another tool for marking.

    Rules of the game

    In the center of a large circle, the players dig a pit large enough for the rag ball to fit into; this will be the “castle.” Around the circle, about one and a half meters from the center, each player digs a smaller hole — but there are always fewer small holes than the number of players.

    The detailed recollection describes the course of the game as follows:

    “We take a big rag ball, that will be the pig.
    We draw a circle, that will be the castle. In the middle of the castle we dig a hole large enough for our rag-ball pig to fit into. We give each player a stick. The players dig themselves a smaller hole around the pig, about one and a half meters away. But we must dig one fewer than the number of players.

    At the beginning of the game we take the rag-ball pig out of the middle hole and place it on the edge of the circle. They stick the sticks into the middle hole, then, walking around, we say the rhyme:
    Süttülülü one,
    Süttülülü two,
    Süttülülü three!

    At the word ‘three’ everyone jumps to get a hole where they can put their stake. Of course one person does not get one — he becomes the swineherd. The pig remains at the edge of the hole; it must be hit away by someone who already has a hole. One must be clever because the swineherd stands in the circle, and if we do not hit it away so that we can quickly put our stick back into the hole, the swineherd occupies it. Then the other becomes the swineherd.

    If we manage to hit the pig well, the swineherd must go after it and drive it back. Meanwhile he always watches who takes their stick out of their hole. If a player takes it out to hit the pig, the swineherd, if he can, quickly puts his own stick there — thus that player becomes the swineherd. If the swineherd can drive the pig into the big hole, the game is over and can start again. It goes on like this until they get bored.”

    Note on the course of the game

    Sometimes a player does not try to occupy a small hole but instead wants to drive the pig into the central big hole at all costs. In the long run this makes the game boring, because there is no change of swineherd. To prevent this, it is worth hitting the pig very far away, so the player has to run a lot for it — he usually gets tired of this quickly and returns to the normal way of playing.

    Origin and spread

    Kanászozás was mainly a game of shepherd children; it was not played in mountainous regions.

    Who played it?

    Age: from about 8 years
    Gender: primarily boys
    Group size: minimum 3 players, most often 5–10 players

    Further variations

    The players may occasionally swap the sticks placed in the small holes — either openly or by tricking each other. If someone takes their stick out to hit the pig and runs back, they may be surprised to find that another player has occupied their place in the meantime. These little “pranks” can cause a lot of laughter and lively confusion.

    Source

    Hintalan László: Szabadon is végezhető eszközös népi játékok

    KANÁSZOZÁS – SÜTÜLÜTÜ

    Kanászozás este un joc popular tradițional, iar varianta sa din Hévízgyörk era cunoscută sub numele Süttülülü. Numele provine dintr-o formulă de numărătoare folosită în joc. Unul dintre momentele caracteristice ale jocului este că „porcarul putea împinge ‘porcul’ în gaura mare” — adică mingea de cârpă în adâncitura centrală.

    O mărturie locală îl descrie astfel:
    „În Post nu aveam voie să cântăm, să dansăm sau nimic. Ne jucam Süttülülü, ne jucam cu cochilii rotative și ne alergam.”
    („Süttülülü” este denumirea jocului kanászozás în Hévízgyörk.)

    Spațiul de joc și echipamentul

    Jocul se desfășoară pe un spațiu de aproximativ 10×10 metri sau mai mare.
    Echipament necesar:
    • o minge de cârpă („porcul”),
    • pentru fiecare jucător un băț sau țăruș de aproximativ 1 metru sau până la nivelul șoldului,
    • cretă sau alt instrument pentru marcaje.

    Regulile jocului

    În centrul unui cerc mare, jucătorii sapă o groapă suficient de mare pentru ca mingea de cârpă să încapă în ea; aceasta va fi „cetatea”. Pe marginea cercului, la aproximativ un metru și jumătate de centru, fiecare jucător sapă o gaură mai mică — dar întotdeauna se fac cu una mai puține decât numărul de jucători.

    Mărturia detaliată descrie desfășurarea jocului astfel:

    „Luăm o minge mare de cârpă, aceea va fi porcul.
    Tragem un cerc, aceea va fi cetatea. În mijlocul cetății săpăm o groapă suficient de mare ca porcul-minge să încapă în ea. Fiecare jucător primește un băț. Jucătorii sapă o gaură mai mică pentru ei în jurul porcului, la aproximativ un metru și jumătate. Dar trebuie să săpăm cu una mai puține decât numărul de jucători.

    La începutul jocului scoatem porcul-minge din gaura din mijloc și îl punem pe marginea cercului. Bățele sunt puse în gaura centrală, apoi, mergând în cerc, spunem formula:
    Süttülülü unu,
    Süttülülü doi,
    Süttülülü trei!

    La cuvântul „trei” toți sar ca să prindă o gaură în care să-și pună țărușul. Desigur, unul nu prinde și acela devine porcarul. Porcul rămâne pe marginea găurii; trebuie lovit de cineva care deja are o gaură. Trebuie să fii isteț, pentru că porcarul stă în cerc, și dacă nu lovim porcul astfel încât să putem băga repede bățul înapoi în gaură, porcarul o ocupă. Atunci celălalt devine porcarul.

    Dacă reușim să lovim bine porcul, porcarul trebuie să alerge după el și să-l aducă înapoi. Între timp, el urmărește cine își scoate bățul din gaură. Dacă un jucător îl scoate ca să lovească porcul, porcarul, dacă poate, își bagă repede propriul băț acolo — astfel acel jucător devine porcarul. Dacă porcarul reușește să împingă porcul în gaura mare, jocul se termină și poate începe din nou. Așa merge până când se plictisesc.”

    Observație privind desfășurarea jocului

    Uneori un jucător nu încearcă să ocupe propria gaură mică, ci vrea cu orice preț să împingă porcul în gaura mare din centru. Pe termen lung, aceasta face jocul plictisitor, deoarece nu are loc schimbul de porcar. Pentru a preveni acest lucru, porcul este bine să fie lovit foarte departe, astfel încât jucătorul să fie nevoit să alerge mult după el — de obicei se plictisește repede și revine la jocul obișnuit.

    Origine și răspândire

    Kanászozás era în principal un joc al copiilor păstori; nu se juca în zonele montane.

    Cine îl juca?

    Vârstă: de la aproximativ 8 ani
    Gen: în principal băieți
    Număr de jucători: minimum 3, de obicei 5–10

    Alte variante

    Jucătorii își pot schimba uneori bețele din găurile mici — fie pe față, fie păcălindu-se unul pe altul. Dacă cineva își scoate bățul ca să lovească porcul și se întoarce în fugă, poate fi surprins să vadă că altcineva i-a ocupat locul între timp. Aceste mici „farse” pot provoca multă veselie și agitație.

    Sursă

    Hintalan László: Szabadon is végezhető eszközös népi játékok

  • Csülközés

    Csülközés

    • Magyar
    • English
    • Română

    Csülközés

    A játék elnevezése: csülközés, csűrözés, csőszölés, csigézés, kecskézés (hajítófával célzó csoportos sportjáték.)

    A játék lényege:

    A botdobással régen vadásztak is: megfelelő erősségű karóval kisebb állatok (pl. őz) lábát el tudták törni. A csülök a láb alsó része, a játék neve innen is származhat. A játék során a játékosok botjaikkal megcélozzák a felállított „csülköt”, majd a dobás után igyekeznek gyorsan visszajutni a dobóvonal mögé, mielőtt a csősz megérinti őket.

    Korosztály:

    • 8 éves kortól ajánlott; felnőttek is játszhatják.

    Nemek:

    • Elsősorban fiúk játéka volt, de vegyesen is játszható.

    Létszám:

    • 2–10 fő.

    Játéktér:

    • Minimum 6 × 10 méteres terület.

    Eszközök:

    • Csülökfa (kecske): háromágú, kb. 25–30 cm hosszú gally, vagy 4–5 cm vastag, egyik végén hegyes fahengerke.
    • Minden játékosnak egy bot (60–70 cm hosszú).
    • A pálya kijelöléséhez kréta, kő, vagy más jelölőeszköz.

    A játék menete és szabályai:

    1. A csősz kiválasztása

    Húzzuk meg a dobóvonalat, ennek 6–8 méteres távolságába egy kis körbe állítsuk fel a csülköt.
    A csősz kiválasztása botrúgással történik:

    1. A játékosok egymás mellé állnak.
    2. Botjuk egyik végét a lábfejhez szorítják, a másik végét kézben tartják.
    3. Erős láblendítéssel (hátra, majd előre) kirúgják a botot.
    4. Akinek a botja a legközelebb esik a dobóvonalhoz, az lesz a csősz.

    A csősz a csülök vonalában, oldalra áll, hogy ne találják el a botok.

    2. Dobás és futás

    • A játékosok sorban dobnak, állandó sorrend nincs.
    • Aki eltalálja a csülköt, az azonnal kifut a saját botjáért.
    • Aki nem talál, félreáll a vonal szélére, és vár, amíg valaki ledönti a csülköt.
    • Találat után többen is futhatnak egyszerre a botjukért.

    A csősz feladatai:

    1. A csülökfát mielőbb visszaállítani a kör közepébe.
    2. A visszafelé futó játékosokat megpróbálja botjával testén megérinteni.

    Csak a testérintés érvényes; a botjuk megütése nem számít.

    Akit elér, az lesz az új csősz.

    A befutó játékosok érkezési sorrendben állnak ismét a dobóvonal mögé.

    Szabályvariációk

    • Ha senki sem találja el a csülköt, akkor is mindenki kifut az utolsó dobóval. A csősz bárkit megérinthet (nincs mit felállítania).
    • A csősz csak akkor érinthet meg valakit, ha az már megfogta a botját.
    • Ha a csősz túl gyors, a játékos dönthet úgy, hogy nem veszi fel a botját, hanem visszasétál a vonalhoz. Így egy dobás kimarad, de nem lesz csősz.
    • A dobók nem nyúlhatnak a csülökhöz, és a csőszt nem akadályozhatják.
    • A legjobb dobás az, amikor a csülök messzire repül, a bot viszont közel marad — így a csősz messzire fut, a dobó pedig gyorsabban visszaér. Kockázat: ha nincs találat, a bot repül messzire, és a játékosnak kell érte futnia.

    A játék betanítása – javasolt fokozatok:

    1. A dobás gyakorlása csősz nélkül.
    2. A játék rendesen, csősszel.
    3. A „mentés” szabály bevezetése.
    4. A csősz kiválasztásához a botrúgás begyakorlása.

    Játékkontextus:

    A csülközés minden magyarlakta területen ismert volt, ahol állattartással foglalkoztak.
    Comenius már 1685-ben feljegyezte a játékot, többféle néven. A játék a pásztorok szórakozása volt, akik a mindennapi eszközeiket — botokat, gallyakat — használták hozzá.

    Kik és hogyan játszották?

    A célpont („kecske”, „csige”, „csülök”) általában:

    • háromágú, kb. 25–30 cm-es gally
      vagy
    • 4–5 cm átmérőjű, hegyes fahenger.

    A csősz kb. 3 méter átmérőjű körben állította fel a kecskét. A játékosok rádobásnyi távolságból, oldalsó csóváló mozdulattal céloztak. Találat után mindenki a saját botjáért futott vissza. A csősznek előbb vissza kellett állítania a kecskét, majd hosszú, hajlékony botjával megérinteni valamelyik futót.

    A csősz kijelölése bothátradobással vagy botelrúgással történt.

    Balesetvédelmi szempontok:

    • A dobó mögé soha ne álljon senki — a hátra lendített bot könnyen megütheti a mögötte várakozót.
    • A csősz csak testet érinthet; kezdőknél kerüljük a „vívást”, ne emeljük derékmagasság fölé az érintést.

    Források:

    • Lajos Árpád: A magyar nép játékai (Bp., 1940)
    • Hajdú Gyula: Magyar népi játékok gyűjteménye (Bp., 1971)
    • Hintalan László: Szabadon is végezhető eszközös népi játékok

    Csülközés

    Game names: csülközés, csűrözés, csőszölés, csigézés, kecskézés (a team target game played with throwing sticks)

    Essence of the game

    Throwing sticks was once a hunting method: with a strong enough stick, hunters could break the leg of a small animal (e.g., a deer). Csülök means the lower part of the leg, which may be the origin of the game’s name. In the game, players aim their sticks at the set-up “csülök,” and after the throw they must run back behind the throwing line before the csősz (keeper) touches them.

    Age group

    • Recommended from age 8; adults may also play.

    Gender

    • Traditionally played mostly by boys, but suitable for mixed groups as well.

    Number of players

    • 2–10 players.

    Play area

    • At least 6 × 10 meters.

    Equipment

    Csülökfa (“goat”): a three-branched stick about 25–30 cm long, or a wooden cylinder 4–5 cm thick, sharpened on one end.
    • One stick (60–70 cm long) for each player.
    • Chalk, stone, or similar items for marking the field.

    Rules and gameplay
    1. Selecting the csősz (keeper)

    Draw the throwing line, and set up the csülök in a small circle 6–8 meters away.
    The keeper is chosen by stick-kicking:

    1. Players stand next to each other.
    2. They press one end of their stick against their foot and hold the other end in their hand.
    3. With a strong backward-then-forward leg swing, they kick the stick.
    4. The one whose stick lands closest to the throwing line becomes the keeper.

    The keeper stands sideways at the line of the csülök so the flying sticks are less likely to hit them.

    2. Throwing and running

    • Players throw in order, but the order is not fixed.
    • Whoever hits the csülök immediately runs for their own stick.
    • Whoever misses steps aside and waits until someone knocks over the csülök.
    • After a hit, several players may run for their sticks at once.

    Tasks of the keeper:

    1. Reset the csülök in the center of the circle as quickly as possible.
    2. Try to touch the returning players on their body with the keeper’s stick.
      1. Only body contact counts; hitting the player’s stick does not.

    Whoever is touched becomes the new keeper.

    Players line up again behind the throwing line in the order they return.

    Rule variations

    • If no one hits the csülök, everyone still runs along with the last thrower. The keeper may touch anyone (there is nothing to reset).
    • The keeper may only touch players who have already picked up their stick.
    • If the keeper approaches too quickly, a player may choose not to pick up their stick and simply walk back. They miss one throw but avoid becoming the keeper.
    • Throwers may not touch the csülök nor hinder the keeper.
    • The best throw is when the csülök flies far, but the stick stays near — the keeper must run farther, giving the thrower time to get back.
    However, a miss means the player’s stick itself might fly far, making it harder to retrieve.

    Teaching the game – recommended stages
    1. Practicing throwing without a keeper.
    2. Playing the full game with a keeper.
    3. Introducing the “saving” rule.
    4. Practicing stick-kicking for selecting the keeper.
    Game context

    Csülközés was known in all Hungarian-speaking regions where people kept livestock.
    Comenius recorded the game already in 1685 under several names. It was a pastime of shepherds who used the tools of their everyday work — sticks and branches.

    Who played it and how?

    The target (“goat”, “csige”, “csülök”) was usually:
    • a three-branched, 25–30 cm stick,
    or
    • a 4–5 cm thick sharpened wooden cylinder.

    The keeper set the target in a circle about 3 meters across. Players threw from a distance using a sideways swinging motion. After a hit, each ran for their own stick. The keeper had to reset the target first, then touch one of the runners with a long flexible stick.

    The keeper was selected by backward stick-throwing or stick-kicking.

    Safety considerations

    • No one should stand directly behind the thrower — the backward swing of the stick can easily hit someone.
    • The keeper may only touch the players’ bodies; beginners should avoid “fencing” or raising the stick above waist height.

    Sources

    • Lajos Árpád: A magyar nép játékai (Budapest, 1940)
    • Hajdú Gyula: Magyar népi játékok gyűjteménye (Budapest, 1971)
    • Hintalan László: Szabadon is végezhető eszközös népi játékok

    Csülközés

    Denumirile jocului: csülközés, csűrözés, csőszölés, csigézés, kecskézés (joc sportiv de echipă cu țintire folosind bâte de aruncat)

    Esența jocului

    Aruncarea bâtei era odinioară și o metodă de vânătoare: cu un par suficient de puternic se putea rupe piciorul unui animal mic (ex. căprioară). Csülök înseamnă partea inferioară a piciorului — de aici provine probabil numele jocului. În joc, jucătorii aruncă bâtele spre „csülök”-ul așezat, iar după aruncare trebuie să fugă înapoi în spatele liniei de aruncare înainte ca csősz (paznicul) să îi atingă.

    Vârsta recomandată

    • De la 8 ani în sus; pot juca și adulții.

    Sexe

    • A fost în principal un joc de băieți, dar poate fi jucat mixt.

    Număr de jucători

    • 2–10 jucători.

    Spațiul de joc

    • Minimum 6 × 10 metri.

    Echipament

    Csülökfa („capra”): o creangă cu trei ramuri de aproximativ 25–30 cm, sau un cilindru de lemn de 4–5 cm grosime, ascuțit la un capăt.
    • O bâtă de 60–70 cm pentru fiecare jucător.
    • Creta, piatră sau alte marcatoare pentru delimitarea terenului.

    Regulile jocului

    1. Alegerea csősz-ului (paznicul)

    Se trasează linia de aruncare, iar la 6–8 metri se așază csülök-ul într-un cerc mic.
    Paznicul este ales prin lovirea bâtei cu piciorul:

    Jucătorii se aliniază unul lângă altul.

    Fixează un capăt al bâtei pe laba piciorului și țin celălalt capăt în mână.

    Cu o mișcare puternică a piciorului (înapoi, apoi înainte) lovesc bâta.

    Cel a cărui bâtă cade cel mai aproape de linia de aruncare devine paznic.

    Paznicul stă lateral pe linia csülök-ului, pentru a evita bâtele în zbor.

    2. Aruncare și alergare

    • Jucătorii aruncă pe rând; ordinea nu este fixă.
    • Cine lovește csülök-ul fuge imediat după propria bâtă.
    • Cine ratează se retrage lateral și așteaptă până când cineva răstoarnă csülök-ul.
    • După o lovitură, mai mulți jucători pot alerga simultan după băta lor.

    Sarcinile paznicului:

    Să ridice cât mai repede csülök-ul în centrul cercului.

    Să încerce să atingă cu bâta un jucător care se întoarce.

    Doar atingerea corpului este valabilă; atingerea bâtei nu se pune.

    Cine este atins devine noul paznic.

    Jucătorii se aliniază din nou în ordinea revenirii lor.

    Variații ale regulilor

    • Dacă nimeni nu lovește csülök-ul, toți aleargă totuși împreună cu ultimul aruncător, iar paznicul poate atinge pe oricine.
    • Paznicul poate atinge doar jucătorii care și-au ridicat deja bâta.
    • Dacă paznicul ajunge prea repede, un jucător poate alege să nu-și ridice bâta și să se întoarcă pe jos la linie — pierde o aruncare, dar nu devine paznic.
    • Aruncătorii nu pot atinge csülök-ul și nu îl pot împiedica pe paznic.
    • Cea mai bună aruncare este când csülök-ul zboară departe, dar bâta rămâne aproape — paznicul aleargă mai mult, iar jucătorul revine mai repede.
    Riscul: dacă nu nimerește, bâta jucătorului poate zbura departe, ceea ce îl încetinește.

    Predarea jocului – etape recomandate

    Exersarea aruncării fără paznic.

    Jocul complet, cu paznic.

    Introducerea regulii de „salvare”.

    Exersarea lovirii bâtei pentru alegerea paznicului.

    Contextul jocului

    Csülközés era cunoscut în toate regiunile locuite de maghiari unde se creșteau animale.
    Comenius a consemnat jocul încă din 1685, sub mai multe denumiri. Era un joc al păstorilor, folosind uneltele lor de zi cu zi — bâte și crengi.

    Cine și cum îl jucau?

    Ținta („capra”, „csige”, „csülök”) era de obicei:
    • o creangă ramificată de 25–30 cm
    sau
    • un cilindru de lemn de 4–5 cm, ascuțit la un capăt.

    Paznicul așeza ținta într-un cerc de aproximativ 3 metri diametru. Jucătorii aruncau de la distanță cu o mișcare laterală. După o lovitură, fiecare fugea după propria bâtă. Paznicul trebuia mai întâi să ridice ținta, apoi să atingă unul dintre alergători cu o bâtă lungă și flexibilă.

    Paznicul era ales prin aruncarea bâtei înapoi sau prin lovirea ei cu piciorul.

    Siguranță

    • Nimeni nu trebuie să stea în spatele aruncătorului — mișcarea înapoi a bâtei poate lovi ușor pe cineva.
    • Paznicul trebuie să atingă doar corpul; începătorii nu trebuie încurajați să „se dueleze”, iar bâta nu trebuie ridicată peste talie.

    Surse

    • Lajos Árpád: A magyar nép játékai (Budapesta, 1940)
    • Hajdú Gyula: Magyar népi játékok gyűjteménye (Budapesta, 1971)
    • Hintalan László: Szabadon is végezhető eszközös népi játékok

  • Botos

    Botos

    • Magyar
    • English
    • Română

    Botos (gólyázás, fecskézés: bothajító)

    Játék lényege: A „vezér” feldobja a botját, és a többiek kb. 20–30 méter távolságból megpróbálják dobásaikkal a repülő botot eltalálni. Akinek sikerült, legközelebb az dob, ő lesz a vezér. (Nagy ügyességet, biztos célzást kívánó játék. A pásztorkodó gyermekek ily módon a futó vagy repülő vadat is eltalálták.)

     Más-más elnevezésekkel és szabályokkal országosan elterjedt volt.

    Paraméterek (játéktér, játékszerek, egyéb kiegészítők):           A játéktér a nagy mezőből rétből kiszakított körülbelül 30 méter alakú kör.

    Kb. 1 méter hosszúságú erős bot, amit kosztnak vagy karónak is hívtak.

    A játékosok száma: legkevesebb kettő, de több gyerek is játszhatja

    Szabályok: A játékosok egy vonalba állnak és eldobják minél messzebbre egy irányba a botjukat. Aki a legmesszebbre dobja az az első vezér.

    A vezér feldobja a botját, a többiek 25-30 méter távolságból megpróbálják a feldobott repülő karót a saját karójukkal eltalálni.

    Egyéb megjegyzés: A játék a pásztor gyerekek körében elterjedt. Pontos, biztosan célzó kéz kellett hozzá.

    Eredete, elterjedése, története: Minden olyan vidéken ahol a gyerekek őrizték az állatokat, megtalálható.

    Kik és hol játszották? Gyerekek, a mezőn állatőrzés közben

    Forrás:

    Hintalan László János, tanár

    Irodalom: Hajdu Gyula: Magyar népi játékok gyűjteménye (Bp., 1971).

    Botos (also called storking, swallowing: stick-throwing)

    Essence of the game:
    The “leader” throws his stick into the air, and the others, standing about 20–30 meters away, try to hit the flying stick with their own throws. Whoever succeeds gets to throw next and becomes the new leader. (This game requires great skill and accurate aim. Shepherd children could in this way also learn to hit running or flying game.)

    It was widespread throughout the country, with different names and slightly different rules.

    Parameters (playing field, equipment, other accessories):
    The playing field is a roughly 30-meter circle marked out on a large meadow or field.
    A strong stick about 1 meter long, also called koszt or stake.
    Number of players: at least two, but more children can participate.

    Rules:
    The players stand in a line and throw their sticks as far as possible in one direction. The one who throws the farthest becomes the first leader.
    The leader tosses his stick into the air; the others, from a distance of 25–30 meters, try to hit the thrown, flying stake with their own stakes.

    Additional notes:
    The game was common among shepherd children. It required a precise, steady hand.

    Origin, distribution, history:
    It could be found in all regions where children tended animals.

    Who played it, and where?
    Children, while herding animals in the fields.

    Source:
    László János Hintalan, teacher
    Literature: Gyula Hajdu: Collection of Hungarian Folk Games (Budapest, 1971).

    Denumirea jocului: Aruncător de bastoane

    Esența jocului:
    „Liderul” aruncă bota în aer, iar ceilalți, aflați la aproximativ 20–30 de metri distanță, încearcă să lovească bățul zburător cu propriile lor aruncări. Cine reușește să îl lovească devine liderul următor. (Este un joc care necesită multă îndemânare și o țintire sigură. Copiii ciobani, în acest fel, își exersau abilitatea de a lovi vânatul aflat în fugă sau în zbor.)
    Jocul a fost răspândit la nivel național, având denumiri și reguli diferite.

    Parametri / Caracteristici (loc de joacă, obiecte de joc, alte accesorii):
    Locul de joacă este un cerc cu diametrul de aproximativ 30 de metri, delimitat pe o pajiște.
    Un băț solid, de circa 1 metru lungime, numit uneori și țăruș.
    Numărul de jucători: cel puțin doi, dar poate fi jucat și de mai mulți copii.

    Reguli:
    Jucătorii se aliniază și își aruncă bastoanele cât pot de departe într-o direcție. Cel care aruncă cel mai departe devine primul lider.
    Liderul aruncă bota în aer, iar ceilalți, de la o distanță de 25–30 de metri, încearcă să lovească țărușul aflat în zbor cu propriile lor bețe.
    Cine reușește să îl lovească devine următorul lider.

    Mențiuni:
    Jocul era răspândit în rândul copiilor ciobani. Era necesară o mână sigură și o țintire precisă.

    Origine, răspândire, istorie:
    Se întâlnea în toate regiunile în care copiii păzeau animale.

    Cine se jucau și unde?
    Copiii, pe câmp, în timp ce păzeau animalele.

    Sursă:

    László János Hintalan, profesor

    Literatură: Gyula Hajdu: Culegere de jocuri populare maghiare (Bp., 1971).

  • Pilicézés

    Pilicézés

    • Magyar
    • English
    • Српски

    Pilicézés

    A játék menete: A pilicét (meghegyezett bot) a földre kellett helyezni és az ütővel (egy másik bot)

    a pilice meghegyezett végére rá kellett ütni úgy, hogy a pilice a levegőbe repüljön. A magasba repült pilicét az ütővel el kellett találni és jó messzire elütni. A játékban az bizonyul a legügyesebbnek, aki legtávolabbra ütötte el a pilicét.

    A játékot úgy is lehetett játszani, hogy kijelöltek egy célpontot, amit el kellett találni. A győztes az lett, aki legtöbbször eltalálta a célpontot.

    Korcsoport: 12 éves kortól

    Horgos (Vajdaság)

    Pilicézés

    How the game is played:
    The pilice (a sharpened stick) is placed on the ground, and with the bat (another stick) you strike the sharpened end of the pilice so that it flips up into the air. Once the pilice is airborne, you must hit it with the bat and send it as far as possible. The most skilled player is the one who hits the pilice the farthest.

    The game could also be played by marking a target that players had to hit. The winner was the one who hit the target the most times.

    Age group: From 12 years old

    Horgos (Vojvodina)

    „Pilicézés”

    Tok igre: Pilic (oštreni štap) se postavljao na zemlju, a udarcem štapom (drugim štapom) trebalo je udariti oštreni kraj pilica tako da pilic poleti u vazduh. Pilic koji je odleteo u visinu trebalo je ponovo pogoditi štapom i udariti ga što dalje. Najspretniji igrač bio je onaj koji je najdalje udario pilic.

    Igra se može igrati i tako da se označi cilj, koji treba pogoditi. Pobednik je onaj koji najviše puta pogodi cilj.

    Uzrast: od 12 godina.

    Mesto: Horgoš (Vojvodina).